From immersion to habit in virtual worlds : the case of cities in Second Life
De l'immersion à l'habiter dans les mondes virtuels : le cas des villes dans Second Life
Résumé
This research deals with the phenomenon of immersion in virtual worlds which are accessible "thanks to" the internet. Second Life is used as fieldwork because it allows to discuss three immersion regimes: perceptive, narrative andsocial ones. Through a formal approach (Simmel) and actor-network theory (ANT, Latour), we analyze various mediations which condition these immersion regimes: cities modeled in Second Life are studied in depth as the place to live togetherand as heterogeneous audiences and uses.Our thesis which is based on sociology also uses information and communication sciences, philosophy, geography of social space, and digital humanities. It is a transdisciplinary approach using various methods: participant observations,interviews, questionnaires. We develop an automated tracker to generate "Big Data" for the analysis of spatial practices of avatars in the digital world.We show that the immersion depends on the choice of the user (visual point of view, choice of activities, etc.) and on qualities and potentialities of Second Life (technical architecture, world map, shape of the built environment, etc.).Appropriation and attachment phenomena between actors and locations are described and allow us to observe the formalization of a "home". The various steps of this work contribute to a theory of habitat in virtual worlds
Cette recherche traite du phénomène immersif dans les mondes virtuels accessibles « grâce à » internet. Second Life sert de terrain d'analyse car il permet de discuter trois régimes immersifs : le perceptif, le narratif et le lien social. Au traversd'une approche formelle (Simmel) et de la théorie de l'acteur-réseau (ANT, Latour), nous analysons diverses médiations conditionnant ces régimes : les villes modélisées dans Second Life sont étudiées de façon approfondie comme le lieu duvivre ensemble et de l'hétérogénéité des publics et des usages.Notre thèse qui s'appuie sur la sociologie a également recours aux sciences de l'information et de la communication, à la philosophie, à la géographie de l'espace social et aux digital humanities. Il s'agit d'une approche transdisciplinaire sollicitant des matériaux variés : observations participantes, entretiens, questionnaires. Nous développons une techniqueautomatisée de « tracking » pour générer des « Big Data » permettant l'analyse des pratiques spatiales des avatars dans l'univers digital.Nous montrons que l'immersion dépend des choix de l'utilisateur (point de vue visuel, choix des activités, etc.) et des qualités et possibles de Second Life (architecture technique, carte du monde, forme du cadre bâti, etc.). Des phénomènes d'appropriation et d'attachement entre des acteurs et des lieux sont décrits et permettent de constater la formalisation d'un« chez-soi ». Les diverses étapes de ce travail contribuent à une théorie de l'habiter dans les mondes virtuels