Psychodynamique du joueur vidéo excessif, étude de la relation à l'objet cyber-narcissique - TEL - Thèses en ligne Access content directly
Theses Year : 2016

Psychodynamic of the excessive computer gamer, study on the cyber-narcissistic object relation

Psychodynamique du joueur vidéo excessif, étude de la relation à l'objet cyber-narcissique

Abstract

In this thesis, the author explores the link between virtual and reality as a means of demonstrating the stakes at play in the identifications teenagers establish with their avatars in videogames. The idea is that these identifications play a key role in the development of some psychopathologies. In particular, the phenomenon of the cyber-narcissistic object relation is presented. This mechanism seems to be involved in excessive video-gaming. The thesis is divided in three parts: first, the theoretical framework oriented on psychoanalytic theories is defined; second, an empirical study based on results from a multiple choice questionnaire (N = 67) is presented; and third, a clinical part is laid out on 12 case studies that emerged from the author’s practice, as well as on two cases of teenagers hospitalized in child psychiatry due to excessive video-gaming. Finally, the possibilities of including videogames in psychotherapeutic processes are presented and discussed.
Dans ce travail de thèse l´auteur explore le lien entre virtualité et réalité pour montrer l´enjeu des identifications possibles, dans un jeu vidéo, pour un adolescent avec son avatar. Cette identification serait, d´après l´auteur, un facteur important dans le développement de certaines psychopathologies. L´auteur présente notamment le phénomène de la relation à l´objet cyber-narcissique, un mécanisme à l´œuvre dans la pratique excessive de jeu vidéo. Le travail est structuré en trois parties : une première partie théorique d´orientation psychanalytique, une deuxième partie empirique basée sur les résultats d´un questionnaire à choix multiples (N = 67) et une troisième partie clinique de 12 études de cas provenant de la pratique clinique de l´auteur, ainsi que de deux adolescents joueurs excessifs hospitalisés en pédopsychiatrie. Enfin les possibilités du jeu vidéo comme support psychothérapeutique sont présentées et discutées.
Fichier principal
Vignette du fichier
denoix_sebastian_2016_ED519.pdf (3.11 Mo) Télécharger le fichier
Origin : Version validated by the jury (STAR)

Dates and versions

tel-01396312 , version 1 (14-11-2016)

Identifiers

  • HAL Id : tel-01396312 , version 1

Cite

Sebastian Denoix. Psychodynamique du joueur vidéo excessif, étude de la relation à l'objet cyber-narcissique. Psychologie. Université de Strasbourg, 2016. Français. ⟨NNT : 2016STRAG001⟩. ⟨tel-01396312⟩

Collections

STAR SITE-ALSACE
246 View
156 Download

Share

Gmail Facebook X LinkedIn More