A meta-design approach of learning games to developp their use
Une approche meta-design des learning games pour développer leur usage
Abstract
This thesis in computer science is in the field of Technology Enhanced Learning (TEL) and more specifically in the field of Learning Games (LG), serious games dedicated to learning. It deals with their design, tools and models to facilitate it, and their use. To tackle this problem, we use the meta-design, an approach aiming to strongly involve the end users in the design stage but also in the use stage. To implement this approach with teachers, whom we consider as end users of LG, we propose different iterations of a simple and representable LG model to facilitate the collaborative design of these TELs, but also their reengineering. After a first iteration, the second iteration propose a model named DISC and the associated design method. They were tested in the co-design of a learning game used by teachers of higher education in the context of a MOOC and as an additional activity of a course. To involve teachers in the use stage, we propose to articulate this model with a learners’ traces visualizations tool to detect problematic pattern and, thus, facilitate the reengineering process of LG, the visualizations allowing traces analysis collected during the use stage. To carry out this research work, we chose to work with the THEDRE method which proposes an iterative research cycle supported by the feedback of indicators evaluating the process throughout the method. This continuous improvement, supported by the experiments, allow us to validate our propositions about the meta-design for the learning games.
Cette thèse en informatique se situe dans le domaine des Learning Games (LG), les jeux sérieux destinés à l’apprentissage. Elle s’intéresse à leur conception, aux outils et modèles pour faciliter celle-ci, et à leur usage. Pour aborder cette problématique, nous nous appuyons sur le meta-design, une approche impliquant fortement les utilisateurs finaux dans la phase de conception mais aussi dans la phase d’usage. Pour la mettre en place avec les enseignants, que nous considérons comme les utilisateurs finaux des LG, nous proposons différentes itérations d’un modèle de LG simple et représentable pour faciliter la conception collaborative de ces EIAH mais aussi leur réingénierie. Après une première itération, la seconde itération propose un modèle baptisé DISC et la méthode de conception associée. Ils ont été testés dans le cadre de la co-conception d’un LG utilisé par des enseignants du supérieur dans le contexte d’un MOOC et utilisé comme une activité d’un cours en présentiel. Pour impliquer les enseignants dans la phase d’usage, nous proposons d’articuler ce modèle avec un outil de visualisation des traces des étudiants pour détecter des séquences d’usage problématiques et ainsi faciliter le processus de réingénierie, les visualisations permettant l’analyse des données recueillies. Pour mener ce travail de recherche, nous avons choisi de travailler avec la méthode THEDRE qui propose un cycle de recherche itératif soutenu par la remontée d’indicateurs évaluant le processus de recherche. Cette amélioration continue, appuyée sur les expérimentations menées, a permis de valider nos propositions quant au meta-design pour les learning games.
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