Littérature et jeux vidéo : représentations réciproques - TEL - Thèses en ligne Accéder directement au contenu
Thèse Année : 2019

Literature and Video Games : mirrored representations

Littérature et jeux vidéo : représentations réciproques

Résumé

More than forty years after the birth of the still new media video games and twenty years after the prophecies of the death of books, this thesis studies the interactions between literary culture and video game culture. How do video games establish themselves in the media field ? How literature adapts itself to the new ecosystem ? This research aims to think video games through the lens of literature but also to look back at literature in the light of video games. It uses the concepts of several scientific fields, in particular cultural studies, intermediality, literary studies, game studies. The understanding of media cultures is based on the analysis of mirrored intermedial representations. The main work is based on the close-reading of 13 novels and 7 video games franchises, but this corpus was created by experimenting with distant reading. The observation of the variety aesthetic phenomenon allows to make conjectures about the relations between literature and video games. It reveals three logics : autonomy, divergence and contact. First, examining genres and stereotypes allows to notice that the interactions between the gaming culture and the literary one are not the most frequent scenario. Then, this thesis continues to challenge the idea of convergence culture by showing that each media culture has its own identity and most of the exchanges between them lead to a further differentiation. Finally, transmedia networks and hybridations are seen as points of contacts which can be conflictual. A project of research-creation aims to put into practice the theoretical conclusions and experiments on the possibility to hybrid literature and video game to participate in the emergence of a new media, Visual Novels
Plus de quarante ans après la naissance de l’éternel nouveau média qu’est le jeu vidéo, plus de vingt ans après les prophéties de la mort du livre papier au profit du numérique, cette thèse a pour objectif d’étudier les interactions entre la culture littéraire et la culture vidéoludique, et ainsi de participer à la compréhension de la sphère médiatique contemporaine. Il s’agit alors de déterminer les modalités de coexistence des deux médias : comment le jeu vidéo fait-il sa place dans le champ médiatique ; comment la littérature s’adapte-t-elle à ce nouvel écosystème ? Ce travail tente d’examiner le jeu vidéo à travers le prisme de la littérature mais aussi d’observer la littérature à l’aune du jeu vidéo. Il utilise les concepts de différents champs de recherche – en particulier la nouvelle sociologie des médias, les recherches sur l’intermédialité, les études littéraires et les Game Studies – sans pour autant complètement les rejoindre. Les recherches s’appuient sur l’étude d’un corpus réduit, délimité à partir d’un ensemble vaste d’œuvres et l’observation de la variété des phénomènes esthétiques permet de mettre au jour trois logiques qui les structurent : l’autonomie fondamentale des deux cultures, leur divergence et le contact dans les moments, plus rares, où les interactions sont avérées. Contrairement à l’idéalisation de la convergence médiatique, cette thèse souligne qu’entre la littérature et les jeux vidéo, la tendance est davantage au renforcement des frontières qu’en leur brouillage. Cependant, une démarche de recherche-création autour d’un Visual Novel expérimente les possibilités d’hybridation des deux médias pour faire advenir, à leur croisement, une nouvelle forme médiatique
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Origine : Version validée par le jury (STAR)

Dates et versions

tel-03391718 , version 1 (21-10-2021)

Identifiants

  • HAL Id : tel-03391718 , version 1

Citer

Hélène Sellier. Littérature et jeux vidéo : représentations réciproques. Littératures. Université Paris-Est, 2019. Français. ⟨NNT : 2019PESC2088⟩. ⟨tel-03391718⟩
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