Videogame discursiveness and gamic discourses : for a socio-constructivist ludology oriented by the mothertales
Discursivités vidéoludiques et discours des jeux vidéo : pour une ludologie socio-constructiviste orientée par les mothertales
Résumé
From their earliest controversies, such as the moral panic surrounding the release of Death Race, to the industry's contemporary difficulties in clearly positioning its creations, the videogame medium reveals discursive complexities. Sometimes media experiences, sometimes leisure activities, video games accumulate complex, plural and sometimes contradictory identities, making their study and that of their discourses subject to both scientific and public controversy. Those concerning the meanings of the games in the corpus studied in this doctoral work, the mothertales, are significant of this.These discursive complexities are related to the fact that videogame discourses (i.e., interpretations of realities derived from videogames) can be conceptualized as co-construction processes between the game, the audience and the ecosystem in which the whole evolves. This is why the problematic of this doctoral work concerns the elaboration of a theoretical and practical proposal for a complex analysis of videogame discourses. How can we design a ludology that takes into account the discursive complexities of video games, which give rise to frictions or complementarities in the co-construction of their interpretations?To address this issue, this doctoral work proposes and defends a socio-constructivist ludology (SCL) that formalizes and conceptualizes discourses as networks of actors, in and out of play, with diverse strategies and distributed responsibilities. Consequently, the analysis of a discourse involves the analysis of communication situations between these actors. In fact, SCL meets a triple challenge: (1) to formalize videogame discourses as sets of variations expressed differently according to the identities of the actants in communication situations, (2) to analyze and qualify the responsibilities and strategies deployed by these actants, enabling us to rule on the discursivity - more or less expressive, more or less persuasive - of a videogame discourse, and (3) to propose a set of tools at the service of other disciplines approaching the study of videogames through identities other than those of discourse.To answer this triple challenge, this doctoral work is structured in three sections. The first reviews and supports what is meant by discursive complexities. The second proposes a theoretical framework for approaching SCL from a materialist perspective of videogame discourses. The third section deploys and defends analytical tools that draw on the digital humanities to propose a complex, network analysis of videogame discourses. To illustrate all these propositions, this thesis analyzes three discourses: [the banality of evil], [fictional and responsible socialities] and finally [the actualization of role-playing games]. In so doing, in addition to a theoretical and practical proposition, this thesis contributes to a more specific analysis of these themes in video games.
Dès leurs premières controverses comme la panique morale relative à la sortie du jeu Death Race jusqu'aux difficultés contemporaines de l'industrie à clairement positionner les créations qui lui sont issues, le média vidéoludique révèle des complexités discursives. Tantôt expériences médiatiques, tantôt loisirs, les jeux vidéo accumulent des identités complexes, plurielles et parfois contradictoires rendant leur étude et celle de leurs discours sujettes à controverse scientifique, mais également publique. Celles sur les significations des jeux du corpus étudiés dans ce travail doctoral, les mothertales, sont significatives de cela.Ces complexités discursives sont relatives au fait que les discours vidéoludiques (c'est-à-dire des interprétations de réalités issues des jeux vidéo) peuvent être conceptualisés comme des processus de co-construction entre le jeu, l'audience et l'écosystème dans lequel l'ensemble évolue. C'est pourquoi la problématique de ce travail doctoral concerne l'élaboration d'une proposition théorique et pratique permettant une analyse complexe des discours vidéoludiques. Comment penser une ludologie permettant de prendre en compte les complexités discursives des jeux vidéo qui engendrent des frictions ou des complémentarités lors des co-constructions de leurs interprétations ?Afin d'adresser cette problématique, ce travail doctoral propose et défend une ludologie socio-constructiviste (LSC) formalisant et conceptualisant les discours comme des réseaux d'actants, en jeu et hors le jeu, ayant des stratégies diverses et des responsabilités distribuées. Dès lors, l'analyse d'un discours passe par celle des situations de communications entre ces actants. De fait, la LSC répond à un triple enjeu : (1) formaliser les discours vidéoludiques comme des ensembles de variations énoncées différemment en fonction des identités des actants lors des situations de communication, (2) analyser et qualifier les responsabilités ainsi que les stratégies déployées par ces actants et permettant de statuer sur la discursivité, plus ou moins expressive, plus ou moins persuasive, d'un discours vidéoludique et (3) proposer un ensemble d'outils au service d'autres disciplines abordant l'étude des jeux vidéo par d'autres identités que celles de discours.Pour répondre à ce triple enjeu, ce travail doctoral est structuré en trois sections. La première revient et étaye ce qui est entendu par les complexités discursives. La seconde propose un cadrage théorique permettant d'aborder la LSC depuis une perspective matérialiste des discours vidéoludiques. La troisième section déploie et défend des outils d'analyse sollicitant les humanités numériques afin de proposer une analyse complexe et en réseau des discours vidéoludiques. Afin d'illustrer l'ensemble de ces propositions, cette thèse analyse trois discours : [la banalité du mal], [les socialités fictionnelles et responsables] et enfin [l'actualisation du jeu de rôle]. Ce faisant, en plus d'une proposition théorique et pratique, cette thèse contribue à l'analyse plus spécifique de ces thématiques dans les jeux vidéo.
Origine | Version validée par le jury (STAR) |
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