De la Pokémania aux Pokémaniacs : la captation des fans adultes de Pokémon entre stratégies des industries culturelles et intermédiation participative - TEL - Thèses en ligne
Thèse Année : 2024

From Pokémania to Pokémaniacs : how strategies of the cultural industries and participatory (inter)mediation produce the captation of Pokémon adult fans

De la Pokémania aux Pokémaniacs : la captation des fans adultes de Pokémon entre stratégies des industries culturelles et intermédiation participative

Quentin Gervasoni
  • Fonction : Auteur
  • PersonId : 1422480
  • IdRef : 280694229

Résumé

This dissertation explores the processes underlying the long-term attachment to fictive universes of the cultural industries. It consists in a case study of adult Pokémon fans on the internet. This study thus focuses on a public whose attachment to a franchise targeted at children extended through their adolescence and adult life. This work aims to shed light on the relations between strategies and logic of the cultural industries on the one hand, and the intermediation work done inside the online fandom. The persistence of attachment is studied at two temporal scales : that of the construction of this attachment with regards to the long-term trajectories of the Pokémon universe as well as its fans, and that of the commercial media events designed by the industry.The first two chapters lay the theoretical and methodological foundations of this study and present the data. The three main elements of the corpus are an online survey (n=2931), 20 interviews among fans who answered the survey, and 1904 Facebook posts published around key dates in 2018-2019, around important news about the Pokémon video game.The next two chapters focus respectively on the trajectories of the Pokémon franchise and the fans'. Chapter 3 analyses three dispositifs (?devices? or ?socio-technical arrangements?) of captation related to the evolution of the strategy of The Pokémon Company (TPC) : the Japanese ?media mix? model, the serialization of the universe around mainline Pokémon games, and the platformization of the official communication. Chapter 4 describes the profile of Pokémon online fans in the ecosystem studied, who are mostly young, male, highly educated adults. Early fan trajectories during childhood are also homogenous, and bifurcate during adolescence, usually in high school. Some fans pursue their passion in a solitary, sometimes lonely way, while others temporarily abandon their practices. The online fan ecosystem, or ?fandom?, allows Pokémon to become a shared practice again and to enrich the singularization and the ?stylization? of consumption trajectories and the relation of fans to Pokémon.The last two chapters draw on the results of the two precedent ones in order to analyze the reception of the Pokémon video game news and the commercialization of new video games. Chapter 5 shows that the official communication is built around the organization of ?media events? in order to establish an ?emotional regime? we call ?hype?. Hype is characterized by a surge of positive and consumerist emotions, usually in media environments. The last chapter draws on the observation of the inconsistent success of media events and asks how news about children games can stimulate hype among adult fans. Three aspects of this captation are analyzed : nostalgia, cute and the sexualization or objectification of media contents. Each is tied to cultural industries strategies as well as the intermediation work of fans to different extents.Through this case study, our thesis thus shows how publics develop a long-term attachment to a franchise. This attachment relies on strategies of the cultural industries as well as the tendency of fan collectives and networks to appropriate and derive media contents. It is enriched by short and intense emotional sequencnes which are as central to the fans' cultural experience as is the consumption of the cultural products themselves.
Cette thèse étudie les processus qui régissent le maintien de l'attachement à des univers de fiction issus des industries culturelles à travers une étude de cas : celui des fans, adultes, de Pokémon sur internet. Cette enquête concerne ainsi un public dont l'attachement à une franchise destinée aux enfants se prolonge dans le temps alors qu'il n'en est en apparence plus la cible principale. Parmi les enjeux de ce travail, il s'agit de rendre compte de l'articulation des stratégies et des logiques des industries culturelles et médiatiques, et du travail d'intermédiation opéré au sein de l'écosystème des fans sur internet. La persistance de l'attachement est considérée à deux échelles temporelles : d'une part, celle de la construction de cet attachement dans le cadre de trajectoires au long cours tant de l'univers Pokémon que de ses fans, et d'autre part celle de la rencontre ponctuelle et régulière entre les fans et des événements médiatiques et commerciaux relatifs à la franchise, orchestrés par la firme. Les deux premiers chapitres posent les bases théoriques et méthodologiques de cette enquête et exposent les données sur lequel elle s'appuie. Les trois principaux éléments du corpus sont un questionnaire en ligne comptant 2931 réponses complètes, 20 entretiens auprès de fans ayant répondu à celui-ci, et 1904 publications de deux groupes Facebook récoltées en fonction de l'actualité et de la commercialisation des jeux vidéo Pokémon en 2018-2019. Les deux chapitres suivants portent respectivement sur la trajectoire de la franchise Pokémon et sur celles des fans. Le Chapitre 3 analyse trois dispositifs de captation qui rendent compte de l'évolution de la stratégie de The Pokémon Company (TPC) : le modèle du « media mix » japonais, la sérialisation de l'univers autour de la série principale des jeux vidéo Pokémon et la plateformisation de la communication officielle. Le Chapitre 4 décrit le profil des fans de Pokémon au sein de l'écosystème en ligne étudié, principalement des jeunes hommes, adultes, étudiants ou diplômés. Cette homogénéité s'observe également du côté des trajectoires à l'enfance, avec une bifurcation au collège entre des fans qui poursuivent leur passion de manière solitaire et d'autres qui délaissent temporairement leurs pratiques. L'écosystème en ligne des fans, le « fandom », permet à la fois de refaire de Pokémon une pratique à partager et d'enrichir la singularisation et la « stylisation » des trajectoires de consommation et du rapport à Pokémon. Les deux derniers chapitres s'appuient sur les acquis des deux précédents pour rendre compte de ce qui se joue autour de la réception de l'actualité vidéoludique Pokémon et de la commercialisation des jeux. Le Chapitre 5 montre ainsi que la communication officielle passe par l'organisation d' « événements médiatiques » dans le but d'instaurer un « régime émotionnel », la « hype », qui se caractérise par un emballement médiatique d'émotions positives et consuméristes. Enfin, le dernier chapitre part du constat du succès variable des événements médiatiques pour interroger ce qui permet à des annonces portant sur des jeux pour enfants à susciter de la hype chez des adultes. Trois dimensions de cette captation y sont analysées : la nostalgie, le « cute » et la sexualisation, l'objectification des contenus médiatiques. Chacune relève, à différents degrés, des stratégies des industries culturelles et du travail d'intermédiation des fans. Au travers de cette étude de cas, la thèse montre ainsi la façon dont des publics développent un attachement à une franchise sur le long terme, à la croisée des stratégies des industries culturelles et de l'inclinaison des collectifs et réseaux de fans à l'appropriation et au détournement des contenus médiatiques. Il est enrichi par des épisodes émotionnels intenses qui sont tout aussi centraux dans l'expérience culturelle des fans que la consommation des œuvres culturelles en elles-mêmes.
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Origine Version validée par le jury (STAR)

Dates et versions

tel-04722229 , version 1 (04-10-2024)

Identifiants

  • HAL Id : tel-04722229 , version 1

Citer

Quentin Gervasoni. De la Pokémania aux Pokémaniacs : la captation des fans adultes de Pokémon entre stratégies des industries culturelles et intermédiation participative. Sociologie. Université Paris-Nord - Paris XIII, 2024. Français. ⟨NNT : 2024PA131026⟩. ⟨tel-04722229⟩
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