Influence of advertising and prevention campaigns on gambling and associated moderating psychological variables
Les effets d’influence des campagnes publicitaires et préventives sur les joueurs de hasard et d’argent, et les variables psychologiques modératrices associées
Résumé
The primary aim of this study was to evaluate the impact of advertising and prevention campaigns on the severity of gambling and to examine how psychological factors moderate these effects. Initially, it is essential to define several terms employed in the primary objective. The term "effects of advertising and preventive campaigns" encompasses all stages of impact associated with exposure to advertising that can result in gambling behaviour. These stages pertain to (i) incidental or direct exposure to an advertisement, (ii) ongoing cognitive processes that suggest emotional and cognitive responses, and (iii) the formation of attitudes that are based on incitement, intention, and gambling behaviour. Furthermore, this work proposes to investigate lesser-known variables among gamblers, as well as in the realm of advertising campaigns, under the rubric of "psychological factors". Within this context, emotional dimensions, encompassing emotional regulation, shame, and guilt, were analysed. Protective and detrimental factors, including social support, risk-taking behaviour, self-efficacy, and video game addiction, were examined. To achieve our primary aim, multiple studies were undertaken.An online survey was initially conducted among French adult gamblers (N=2,087) using a questionnaire aimed at measuring the severity of gambling, collecting data on protective or aggravating factors, recollection, incitement, and gambling behavior associated with ten advertising campaigns that aired in recent years.A second study was suggested, which entailed the use of a virtual reality procedure (N = 36) for gamblers recruited according to gambling severity at time 1. In this study, participants were immersed in a virtual recreation of a French urban setting comprising a metro station and a tobacconist's shop. They were instructed to carry out multiple tasks while incidental exposure to advertising and preventive campaigns occurred.A third study conducted research interviews to investigate the gambling history of gamblers and its connection to their current practices. This enabled us to evaluate the influence of external factors, for instance advertising and family, on their gambling habits.Firstly, these findings indicate that gamblers have reduced emotional regulation, feel less guilt, and experience greater shame as the severity of their gambling increases. This pattern is consistent with that found among other groups of gamblers. In addition, all gamblers exhibited comparable visual processing following exposure to advertising or prevention campaigns. However, there were disparities in the average number of advertising campaign recognitions compared to prevention campaigns. Additionally, the more severe the gambling, the more likely gamblers are to recall advertising campaigns broadcast in current advertising spaces, such as TV, radio, and public spaces. These gamblers also reported feeling incited and engaging in more gambling behavior.These findings highlight the power of message repetition in shaping positive attitudes towards advertisements, brands, or products. There is a need to gain a better understanding of the consecutive factors present during exposure to prevent the onset of gambling problems.
L’objectif principal de travail consistait à évaluer les effets des campagnes publicitaires et préventives au regard de la sévérité de la pratique des jeux de hasard et d’argent, mais également d’observer dans quelle mesure ces effets sont modérés par des facteurs psychologiques. Il est tout d’abord nécessaire d’expliciter plusieurs termes rencontrés dans l’objectif principal. Par “effets des campagnes publicitaires et préventives”, il est entendu l’ensemble des étapes successives d’influence en cours lors d’une exposition à une publicité pouvant mener à un comportement de jeu. Ces étapes concernent i) l’exposition à une publicité (de manière incidente ou directe), ii) les processus cognitifs en cours suggérant des réponses émotionnelles et cognitives, iii) et la formation d’attitude sous tendue par l’incitation, l’intention et les comportements de jeu. Par “facteurs psychologiques”, ce travail propose d’explorer des variables peu documentées chez les joueurs mais aussi au regard de campagnes publicitaires. A ce titre, des dimensions émotionnelles ont été appréhendées comme la régulation émotionnelle, la honte et la culpabilité mais également, des facteurs protecteurs ou aggravant comme le soutien social, la prise de risque, le sentiment d’efficacité personnelle et la dépendance aux jeux vidéo ont été étudiés. Pour répondre à l’objectif principal, plusieurs études ont été menées. Dans un premier temps, un questionnaire en ligne a été proposé à des joueurs de jeux de hasard et d’argent adultes français (N =2 087). Ce questionnaire a permis de déterminer la sévérité du jeu, de recueillir les données propres aux facteurs protecteurs, mais également le souvenir, l’incitation et le comportement de jeu associé à 10 campagnes publicitaires diffusées lors des dernières années. Une deuxième étude a été proposée aux joueurs recrutés lors du temps 1, et a mobilisé une procédure de réalité virtuelle (N = 36). Lors de cette expérimentation, les joueurs étaient immergés dans un environnement virtuel reproduisant une zone urbaine française, un métro et un buraliste. Les participants étaient invités à réaliser plusieurs tâches dans ces environnements, alors qu’ils étaient exposés de manière incidente à des campagnes publicitaires et préventives. Une troisième étude a permis au travers d'entretiens de recherche de comprendre le parcours de jeu des joueurs mis au regard de leurs pratiques actuelles. La compréhension de ces effets a permis notamment d’appréhender les effets que peuvent avoir des sollicitations externes comme la publicité ou la famille dans l’inscription de leur pratique de jeu.Tout d’abord, ces résultats ont permis de montrer que plus la sévérité du jeu est importante, moins les joueurs ont une bonne régulation émotionnelle, moins ils ressentent de culpabilité, et ressentent une honte similaire aux autres joueurs. Le fait d’être exposé à une campagne publicitaire ou préventive mène à un traitement visuel similaire parmi tous les joueurs, mais des différences sont repérées dans le nombre moyen de reconnaissances de campagnes publicitaires et non pas concernant les campagnes de prévention. Aussi, plus la sévérité du jeu est forte, plus les joueurs ont mémorisé les campagnes publicitaires diffusées dans l’espace publicitaire actuel (télé, radio, espace public), plus ils déclarent avoir été incités et plus ils ont eu des comportements de jeu.Ces résultats soulignent les effets de répétition de messages favorisant la formation d’attitude favorable envers une publicité, une marque et un type de produit. Ils insistent sur le besoin d’appréhender davantage les processus successifs en jeu lors d’une exposition pour prévenir le développement du jeu problématique.
Origine | Version validée par le jury (STAR) |
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