Le serious gaming, un outil de gouvernance contributive et participative du bien-être et de la santé : Le cas du game design des jeux vidéo chez les 14-17 ans, une réalité contrastée - TEL - Thèses en ligne Accéder directement au contenu
Thèse Année : 2020

Serious gaming, a tool of contributive governance and participant of well- being and health : Game design in video games for the 14 to 17 years old, a contrasted reality

Le serious gaming, un outil de gouvernance contributive et participative du bien-être et de la santé : Le cas du game design des jeux vidéo chez les 14-17 ans, une réalité contrastée

Résumé

The Doctorate thesis entitled 'Serious gaming, a tool of contributive governance and participant of well-being and health. Game design in video games for the 14 to 17 years old, a contrasted reality' is a work which comes within the scope of science of the information and communication study field. This interdisciplinary research makes sure to use many concepts and theories attached to the field of game studies and cultural studies but also to the field of health promotion and public health.The media in general and video games more particularly are already the object of several works incriminating it. Therefore, in this study, these objects will be analyzed from an exonerating point of view. The point here is to understand how these information and communication technologies can in the end become a tool allowing to tip the scale of risks and benefits in favor of the well-being and health of its users. The case study at the very heart of this study-action focuses on an object which for a certain group age is still under institutional and epistemological polemics: video games for the 14 to 17 years old.The topic will be treated here in three different parts : A first part which will demonstrate how, at the crossroad of theories, concepts and models from a great variety of disciplines, the use of video games inscribes in contexts in favor of well-being and health ; a second one in which the study is built around an experimental communication approach ; the third part which, after reading the final results and their capacity to be applied in the current administrative and political context, allows to uncover the elements of the answer about this topic.At the end of this walk through, it actually appears that this topic, once skimmed from the simplistic correlations and cultural considerations, is indeed the object of an a traitement which does not consider the academic conclusions about the empowerment that the game design in particular and the use of video games in general are creating. Subsequently, if the serious gaming of the game design in video games builds itself like and efficient tool when it is used in a populational approach, the question of its capacity to be applied and of its effects in other contexts and/or in other digital or traditional media can be asked.
La thèse de doctorat intitulée Le serious gaming, un outil de gouvernance contributive et participative du bien-être et de la santé. Le game design des jeux vidéo chez les 14-17 ans, une réalité contrastée est un travail qui s’inscrit dans le champ des Sciences de l’Information et de la Communication. Cette recherche interdisciplinaire s’attache à employer de nombreux concepts et théories rattachées au champ des games studies, des cultural studies, mais aussi à celui de la promotion de la santé en santé publique. Les médias en général et les jeux vidéo en particulier font d’ores et déjà l’objet de nombreux travaux à charge. Aussi, ces objets seront cette fois analysés à décharge. Il s’agit ici de comprendre de quelles manières ces technologies d’information et de communication peuvent finalement devenir des outils permettant de faire pencher la balance risque-bénéfice en faveur de celui du bien-être et de la santé de ses usager.es. L’étude de cas au cœur de cette recherche-action se concentre sur un objet dont l’utilisation chez une tranche d’âge est toujours assujettie aux polémiques institutionnelles et épistémologiques : les jeux vidéo chez les 14-17 ans.Le sujet sera ici traité en trois parties : une première partie qui démontre comment, au croisement de théories, concepts et modèles issus d’une grande variété de disciplines, la pratique et les usages des jeux-vidéo s’inscrit dans des contextes favorables du bien-être et de la santé ; une deuxième dans laquelle s’articule l’étude de cas dans une démarche en communication expérimentale ; La troisième partie qui, à la lecture des résultats obtenus et de leur applicabilité dans un contexte administratif et politique actuel, permet de dégager les éléments de réponse sur le sujet. A l’issu de la démonstration il apparaît effectivement que ce sujet, une fois écrémé des corrélations simplistes et des considérations culturelles, fait bien l’objet d’un traitement ne tenant pas compte des conclusions académiques portant sur l’empowerment que produit le game design en particulier et la pratique vidéoludique en général. Dès lors, si le serious gaming du game design des jeux vidéo se constitue comme un outil efficace lorsqu’il est employé dans une approche populationnelle, se pose finalement la question de son applicabilité et de ses effets sur dans d’autres contextes et/ou les autres médias digitaux ou traditionnels.
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Dates et versions

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  • HAL Id : tel-02897873 , version 1

Citer

Mélina Panagos. Le serious gaming, un outil de gouvernance contributive et participative du bien-être et de la santé : Le cas du game design des jeux vidéo chez les 14-17 ans, une réalité contrastée. Sciences de l'information et de la communication. Université Côte d'Azur, 2020. Français. ⟨NNT : 2020COAZ2001⟩. ⟨tel-02897873⟩
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