Phénoménologie de l'expérience vidéoludique - TEL - Thèses en ligne Accéder directement au contenu
Thèse Année : 2013

Phenomenology of the video gaming experience

Phénoménologie de l'expérience vidéoludique

Résumé

When we consider the possible experience of video games, which questions do they lend themselves to? Apart from their economical and cultural profusion making them hardly more than a cultural product for which the only end is the « fun » that is sold through them, is there nothing more about them to be brought to light?To answer this, video games are pondered over from a phenomenological perspective, encompassing all the presences that intertwine and articulate themselves through their spaces. The hypothesis is as follows : video games can be firstly approached in function of a game-related structure which determines their meaning and their purpose as they can be formalized as gameplay rules, but aren’t they something more?We manage to overcome this merely game-related conception by questioning the notion of « virtual » and elucidating the ontological dimension it underlies. In the surroundings of the virtual realities of video games, in the vicinity of the gameplay structures that take place there, the possibility of thinking the video game as a work of art reveals itself. It frees the other play of video game in which the player gets a new “I” through the work of art in progress. Thus rises the question of the Being of the virtual and its transcendence. We question in which extent virtual worlds arrange themselves as worlds in video games, depending on the indwelling one makes there and in opposition to everything that is done only to win. We finally wonder how far this other play can be played with others, for the sharing of the virtual through its possible language.
Dès lors qu’il s’agit d’en penser l’expérience possible, à quelles questions s’ouvre le jeu vidéo ? Au-devant de la profusion tant économique que culturelle à travers laquelle il se réduit à n’être guère plus qu’un produit culturel dont l’usage ne saurait se concevoir plus loin que le « fun » qui s’y vend, n’y a-t-il pas autre chose à y mettre au jour ? Pour répondre à cela, le jeu vidéo est réfléchi dans une perspective phénoménologique, pour toutes les présences qui s’y articulent et s’y entrelacent. L’hypothèse est la suivante : les jeux vidéo s’abordent en fonction d’une structure ludique qui en régulerait d’emblée le sens et la fin, pour autant qu’ils se formalisent ainsi spécifiquement en termes de règles de jeu ou « gameplay », mais est-ce là tout ce qu’ils sont ? Nous parvenons à déborder cette conception ludique en interrogeant la notion de « virtuel » et en élucidant la dimension ontologique qu’elle sous-tend. Aux abords des réalités virtuelles de jeux vidéo, dans les parages des structures ludiques qui s’y effectuent, se découvre la possibilité de penser l’œuvre vidéoludique. Celle-ci délivre l’autre jeu du jeu vidéo pour lequel le joueur se prête au « je » se mobilisant au travers de telles mises en œuvres. Il devient ainsi question de l’être du virtuel et de sa transcendance. Nous considérons dans quelle mesure des mondes virtuels s’ordonnent comme monde dans les jeux vidéo, suivant le séjour que l’on y fait et à rebours de tout ce qui ne se joue que pour être gagné. Nous nous demandons enfin jusqu’où cet autre jeu se joue avec Autrui, au-devant du virtuel se partageant ainsi en sa parole possible.
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Dates et versions

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  • HAL Id : tel-03382764 , version 1

Citer

Olivier Robert. Phénoménologie de l'expérience vidéoludique. Art et histoire de l'art. Université Panthéon-Sorbonne - Paris I, 2013. Français. ⟨NNT : 2013PA010749⟩. ⟨tel-03382764⟩
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