Three essays on the impact of digitization on economic behavior
Trois essais sur l'impact de la numérisation sur les comportements économiques
Résumé
This thesis addresses the impacts of digitization on economic behaviors. Chapter 1 deals with the reduction in transportation and search costs and how it impacts the online labor market. In recent years, there has been a growing shift from in-person to remote work, creating new jobs and a new work environment in which workers may be more inclined to manage their work hours and work/leisure trade-offs. I use the introduction of the widely played mobile game Pokémon Go to observe its impact on the behaviors of workers on the online labor platform Amazon Mechanical Turk. I show that an increase in the relative use of Pokémon Go leads to a daily decrease in the proportion of US workers on Amazon Mechanical Turk. Chapter 2 investigates the results of a lab-in-the-field experiment conducted in a French primary school in July 2019, where a smart speaker, a robot, and an adult were attempting to influence children in their choice of sharing marbles with other kids. We adapted a dictator game for the children audience and then estimated the impact of two different nudging strategies (Social Proximity and Peer-Effect) on the outcome of the dictator game. During the interaction with the children, the nudges were less effective when implemented by the adult as compared to the voice assistants, shedding light on the potential that these emerging devices have when manipulating their vulnerable audience. Chapter 3 investigates the economic motives to manipulate social media popularity through fake follower acquisition by professional soccer players. We take advantage of Twitter's suspicious account removal held in July 2018 to proxy fake followers. Results show that fake followers significantly impact players' value, i.e., transfer fees, only if the transfer occurs within 1 to 6 months after the Twitter account creation.
Cette thèse traite des impacts de la numérisation sur les comportements économiques. Le chapitre 1 traite de la réduction des coûts de transport et de recherche et de son impact sur le marché du travail en ligne. Ces dernières années, on a assisté à un passage croissant du travail en personne au travail à distance, ce qui a créé de nouveaux emplois et un nouvel environnement de travail dans lequel les travailleurs peuvent être plus enclins à gérer leurs heures de travail et les compromis entre travail et loisirs. J'utilise l'introduction du jeu mobile Pokémon Go, largement répandu, pour observer son impact sur les comportements des travailleurs sur la plateforme de travail en ligne, Amazon Mechanical Turk. Je montre qu'une augmentation de l'utilisation relative de Pokémon Go entraîne une diminution quotidienne de la proportion de travailleurs américains sur Amazon Mechanical Turk. Le chapitre 2 étudie les résultats d'une expérience de laboratoire sur le terrain menée dans une école primaire française en juillet 2019, où un haut-parleur intelligent, un robot et un adulte tentaient d'influencer les enfants dans leur choix de partager des billes avec d'autres enfants. Nous avons adapté un jeu de dictateur pour le public d'enfants, puis estimé l'impact de deux stratégies de nudging différentes (proximité sociale et effet de pair) sur le résultat du jeu de dictateur. Au cours de l'interaction avec les enfants, les nudges étaient moins efficaces lorsqu'ils étaient mis en œuvre par l'adulte que par les assistants vocaux, ce qui met en lumière le potentiel de ces dispositifs émergents lorsqu'il s'agit de manipuler leur public vulnérable. Le chapitre 3 étudie les motifs économiques de la manipulation de la popularité sur les médias sociaux par l'acquisition de faux followers par les joueurs de football professionnels. Nous tirons parti de la suppression des comptes suspects de Twitter tenue en juillet 2018 pour approximer les faux followers. Les résultats montrent que les faux followers ont un impact significatif sur la valeur des joueurs, c'est-à-dire sur les frais de transfert, uniquement si le transfert a lieu dans les 1 à 6 mois suivant la création du compte Twitter.
Origine | Version validée par le jury (STAR) |
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