La ludicité des simulations de crises, ce qui se joue au coeur d'une crise simulée - TEL - Thèses en ligne Accéder directement au contenu
Thèse Année : 2022

Ludicity within crisis management training - what is at stake when you play (in) a simulated crisis

La ludicité des simulations de crises, ce qui se joue au coeur d'une crise simulée

David Goutx
  • Fonction : Auteur
  • PersonId : 1218435
  • IdRef : 260251240

Résumé

The objective of this thesis/doctoral dissertation, is to validate the real world relevance of a thought experiment looking at crisis management exercises as a game (Henriot1983,1989), and also looking at identifying playful occurrences and the tools needed to act on them, through an observation it should not be (Harviainen 2013).Indeed, the ability of games to serve as teaching tools is well know (Winnicott 1975, Piaget 1945, Brougère 1995, Daniau 2005, Alvarez 2007, Hamayon 2012, 2015), and games and simulations are now often used to prepare people to manage crisis. The IMT Mines d’Ales has been developing for years a simulator to teach crisis management at the local level Tena-Chollet 2012, Lapierre 2016, Limousin 2017, Frealle 2018, Sauvagnargues et al. 2019 . For two to six hours, about ten participants are placed in a virtual (imaginary) crisis situation. They have to collect informations to help them understand the situation and its evolution, make decisions, and give instructions to people on the ground, and all this while dealing with stress, the pressure from their superiors and the media.The purpose of this dissertation is to identify as best as possible the playful nature of crisis management simulations despite the fact that the participants’ involvement into the game is not fully conscious (Huizinga 1938, Caillois 1958). We propose the concept of ludicity to define/label the manifestations of a playful attitude (Henriot 1989) while in a situation that is not understood as a game.We are creating a protocol to observe ludicity that is happening in several simulations. A qualitative video analysis (Knoblauch 2012) of emotional outbursts (Goffman 1961) releasing the tension between the simulation and the reality it is based on, is at its centre linked to a typology of twenty six types of predictable playful attitudes (Franck 2012, Kapp 2013, Suits 2014, etc).This analysis enables us to confirm that ludicity is present in the simulation and not just in the mind of the observer and to validate the relevance of the proposed typology and the efficacy of the protocol. It also reveals structures in the playful space time continuum as well as the existence of playful functions that activate the game inside the simulation Van Gennep 1909, Harviainen 2012). Finally it explores the emotions felt by the participants (Pelissolo 2007), notably pleasures from play, and what the participants put on the table during the simulation, between commitment and withdrawal (Mermet & Zaccaï-Reyners 2015), between lucidity and ludicity.At the end of this work/process, the limitations of the observation protocol are discussed and the ways of activating the playful structures of the simulation (Lieberoth 2015) without changing its nature are considered.
L’objectif de la thèse est de valider la pertinence concrète d’un exercice de pensée consistant à lire les simulations de gestion de crise comme un jeu (Henriot 1983, 1989), et à identifier les manifestations ludiques et les leviers pour agir sur eux, à travers un protocole d’observation qui limite les risques de surimposer la catégorie mentale du jeu là où elle n’a pas sa place (Harviainen 2013).En effet, la capacité des jeux à servir une ambition pédagogique est bien établie (Winnicott 1975, Piaget 1945, Brougère 1995, Daniau 2005, Alvarez 2007, Hamayon 2012, 2015), et les simulations et les jeux sont désormais courants en matière de préparation à la gestion de crise. IMT Mines d’Alès développe depuis des années un simulateur pédagogique de cellule communale de gestion de crise (Tena-Chollet 2012, Lapierre 2016, Limousin 2017, Frealle 2018, Sauvagnargues et al. 2019). Pendant 2 à 6 heures, une dizaine de participants sont placés dans une situation de crise virtuelle et doivent recueillir des informations qui leur permettent de comprendre la situation et ses évolutions, prendre les décisions et délivrer des instructions à des opérateurs susceptibles d’agir sur le terrain, et ce, en résistant au stress, à la pression d’autorités supérieures et aux médias.Le parti-pris de la thèse est de cerner au mieux la nature ludique de la simulation de gestion de crise, malgré le fait que l’engagement des participants dans le jeu n’est pas totalement conscient (Huizinga 1938, Caillois 1958). Nous proposons le concept de ‘’ludicité’’, pour désigner les manifestations d’une attitude ludique (Henriot 1989) dans une situation qui n’est pas déclarée comme étant un jeu.Nous mettons au point un protocole d’observation de la ludicité mobilisant toute une palette d’instruments permettant d’observer ce qui se joue dans plusieurs simulations. La vidéo-analyse qualitative (Knoblauch 2012) des effusions émotionnelles (Goffman 1961) qui libèrent une tension entre la simulation et la réalité qui lui sert de modèle, y tient une place centrale en lien avec une typologie en vingt-six manifestations d’attitudes ludiques prévisibles (Franck 2012, Kapp 2013, Suits 2014, etc).L’analyse permet de confirmer que la ludicité se trouve bien dans les simulations elles-mêmes, et pas simplement dans le regard de l’observateur, et de valider la pertinence de la typologie proposée et l’efficacité du protocole mis au point. Elle met également en évidence des structures de l’espace-temps ludique ainsi que l’existence de fonctions ludiques activant la dynamique de jeu au sein de la mécanique de la simulation (Van Gennep 1909, Harviainen 2012). Elle explore enfin les émotions éprouvées (Pelissolo 2007), notamment les plaisirs ludiques et ce que les joueurs mettent en jeu durant la simulation, entre engagement et distance (Mermet & Zaccaï-Reyners 2015), entre ludicité et lucidité.A l’issue de ce travail, les limites du protocole d’observation sont discutées, et les moyens d'activer les cadres ludiques de la simulation (Lieberoth 2015) sans dénaturer la simulation sont envisagés.
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Origine Version validée par le jury (STAR)

Dates et versions

tel-03951375 , version 1 (23-01-2023)

Identifiants

  • HAL Id : tel-03951375 , version 1

Citer

David Goutx. La ludicité des simulations de crises, ce qui se joue au coeur d'une crise simulée. Gestion et management. IMT - MINES ALES - IMT - Mines Alès Ecole Mines - Télécom, 2022. Français. ⟨NNT : 2022EMAL0007⟩. ⟨tel-03951375⟩
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