Figures et pratiques vidéoludiques de la vocalité : de l'incorporation au détournement artistique - TEL - Thèses en ligne Accéder directement au contenu
Thèse Année : 2022

Figures and practices of video game vocalities : from incorporation to artistic detournement

Figures et pratiques vidéoludiques de la vocalité : de l'incorporation au détournement artistique

Résumé

The main goal of this dissertation is to contribute to the study of vocal sounds in the context of video games through the combination of both a research-creation process and the analysis of a body of theoretical texts, works of art and video games. Through a careful process of listening to video game vocalities, this dissertation aims at developing three theoretical assertions, with regards, respectively, to game design, to research methods and to artistics means of engaging with video games: 1) Because they sustain the fusion of the gamespace with the player's space, vocalities are a powerful immersive vector, 2) Thanks to the metacommunicational aspect of video game sound interfaces, analyzing games through the lens of vocality allows for the identification of new remediation dynamics. Video game vocalities are not only remediations of movie vocalities, but also remediation of radio or litterary vocal practices, 3) Thanks to their plasticity and to their ability to suggest or even produce audible bodies, vocalities are sound objects that can be a used as an artistic medium in the context of artistic operations of reappropriation and détournement of video games. These three theoretical assertions is associated with two main conceptual tools : vocal figures, which are a set of analytical tools design to study works through vocality ; a metaphor, built upon existing research, and consisting in the representation of videogame experiences as an oscillation. These tools are conceived and applied in the context of a series of analyses of video game works, either playable or not. Among these case studies, four are concerned with a research-creation process that is the foundation of this dissertation : 1) A cycle of daily online vocal performances, 2) A narrative sound game driven by a vocal demiurge, 3) A generative sound piece composed with data collected from a gameplay session, 4) An alterbiographic sound machinima. These analyses, thanks to the use of vocal figures, allow to demonstrate how artsitic détournement of video games induce critical oscillatory states, through resonance and dampening.
Cette thèse propose d'examiner la dimension vocale des pratiques vidéoludiques par l'articulation d'un travail de recherche-création avec des analyses de textes et d’œuvres composant un corpus aussi bien théorique que plastique. À l'écoute des vocalités vidéoludiques, cette thèse formule trois propositions théoriques liées respectivement à des problématiques de game design, à des enjeux méthodologiques et, enfin, aux pratiques artistiques du jeu vidéo : 1) Parce qu'elles entretiennent des processus de fusion de l'espace du jeu avec celui de la personne qui joue, les vocalités constituent un puissant vecteur immersif. 2) Du fait du rôle métacommunicationnel des interfaces sonores vidéoludiques, l'étude du jeu vidéo à partir de la vocalité permet d'identifier de nouvelles dynamiques de remédiation de formes littéraires et radiophoniques par les dispositifs vidéoludiques. 3) Les vocalités sont des matières sonores propices à des opérations artistiques de réappropriation et de détournement artistique de jeux vidéo. Plus particulièrement, cette thèse démontre le potentiel tactique et expressif des vocalités pour reconfigurer des situations de jeu et transformer leurs enjeux communicationnels. Le développement de ces trois propositions théoriques donne lieu à l'élaboration de deux outils conceptuels : les figures vocales, qui constituent un outil d'analyse d’œuvre par la vocalité ; une métaphore oscillatoire des expériences vidéoludique qui se situe dans la continuité de travaux précédents. Ces outils sont conçus puis appliqués dans le cadre d'analyses d'œuvres vidéoludiques, aussi bien jouables que non-jouables. Parmi ces différentes études de cas, quatre portent sur la démarche de recherche-création qui est indissociable de cette thèse : 1) Un cycle de performances quotidiennes en ligne, 2) un jeu narratif porté par une vocalité démiurgique, 3) Une composition sonore générative réalisée à partir de données de parties, 4) Un machinima sonore alterbiographique. Ces différentes analyses, à l'aide de figures vocales, permettent de montrer que les opérations artistiques de détournement de jeu vidéo par la vocalité provoquent des régimes oscillatoires critiques par l'introduction de résonances ou d'amortissements dans l'expérience de jeu.
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Origine : Version validée par le jury (STAR)

Dates et versions

tel-04065225 , version 1 (11-04-2023)

Identifiants

  • HAL Id : tel-04065225 , version 1

Citer

Charles Meyer. Figures et pratiques vidéoludiques de la vocalité : de l'incorporation au détournement artistique. Art et histoire de l'art. Université Panthéon-Sorbonne - Paris I, 2022. Français. ⟨NNT : 2022PA01H304⟩. ⟨tel-04065225⟩
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