Can technology facilitate reading acquisition? : developing applications for phonics learning and dyslexia screening
La technologie peut-elle faciliter l'apprentissage de la lecture ? : développer des applications pour l'acquisition de la phonétique et le dépistage de la dyslexie
Résumé
This thesis focuses on the application, to French students, of advances in the understanding of how children learn to read, what methods best train literacy and how we can better assess reading deficits' so that these advances can fuel a virtuous circle between cognitive science and educational interventions. In the case of literacy, there is a global consensus that early explicit phonics instruction is the best means to learning how to read. In this thesis, we propose a tablet-based game to support phonics learning. We also address several unanswered questions of teaching methodology. For example, during what period of time should the teaching of the phonetic method be introduced? Can children learn to read using phonics software before formal literacy? We present the results from our randomized control study with French first graders (N=975). Data collected from pre- and post- tests shows that children only benefited from the phonics game when it was used early in the school year. In a second intervention, we improved the design of the application and research methodology, and then tested the game with French kindergarteners (N=1092). This time students improved in factors that support literacy, irrelevant of the period that the games were used. However, in a follow-up test, benefits disappeared once formal reading education began. In the process of seeking to develop a tablet-based approach to literacy, we also describe a program used by the game engine that automatically creates a phonics progression based on the most frequent and consistent grapheme-phoneme correspondences for any alphabetic language. Historically, some of the greatest insights into the processes involved in reading have come from the examination of the deficits. Based on the hypothesis that reading is a complex cognitive activity, and that a deficit in any part of the process could lead to dyslexia, we developed a screener that looks at the types of errors made by readers to assess for selective deficits. After normalizing the screener with French 6th and 7th graders, we examine the different types of errors made by students previously diagnosed with dyslexia by their school. We present the first French cases of two different types of selective deficits: letter position dyslexia and attention dyslexia. The body of this work was developed with the goal of practical application. To this end, the tablet-based game and phonics builder code were developed using open source software and licenses. Our screener for dyslexia is also open for use in collaboration with our lab. In the general discussion, we discuss ideas for immediate improvements and future studies that could be done using these tools, to the benefit of improved literacy programs for all students.
Cette thèse s'intéresse à la mise en application, aux élèves français, des avancées dans la compréhension de l'apprentissage de la lecture chez l'enfant. Nous commençons en effet à comprendre comment les enfants apprennent à lire, quelles sont les meilleures méthodes pour former à la lecture et comment nous pouvons mieux évaluer les déficits de lecture - et ces avancées peuvent alimenter un cercle vertueux entre les sciences cognitives et les interventions éducatives. Dans le cas de l'alphabétisation, il existe un consensus mondial sur le fait qu'un enseignement phonétique explicite précoce est le meilleur moyen d'apprendre à lire. Dans cette thèse, nous proposons un soutien à l'enseignement de la méthode phonétique, au moyen d'un jeu sur tablette pour l'apprentissage de la lecture, et nous abordons plusieurs questions de méthodologie d'enseignement restées sans réponse. Par exemple, pendant quelle période faut-il introduire l'enseignement de la méthode phonétique ? Les enfants peuvent-ils apprendre à lire en utilisant un logiciel d'enseignement de la méthode phonétique avant l'alphabétisation formelle ? Nous présentons les résultats de deux études contrôlées randomisées auprès d'élèves français. Dans la première, menée en première année (CP ; N=975), les données recueillies lors des tests avant et après l'étude montrent que les enfants n'ont bénéficié du jeu phonétique que lorsqu'il était utilisé au début de l'année scolaire. Dans une deuxième intervention, nous avons amélioré la conception de l'application et de la recherche, puis nous avons testé le jeu auprès de maternelles françaises (N=1092). Cette fois-ci, les élèves ont progressé dans plusieurs domaines qui favorisent l'acquisition de la lecture, indépendamment de la période d'utilisation des jeux. Cependant, lors d'un test de suivi, les bénéfices ont disparu une fois que l'enseignement formel de la lecture a commencé. En cherchant à développer notre approche de l'alphabétisation assistée par tablettes, nous décrivons également un programme utilisé par le moteur de jeu qui crée automatiquement une progression phonétique basée sur les correspondances graphème-phonème les plus fréquentes et les plus cohérentes pour toute langue alphabétique. Historiquement, certaines des connaissances les plus profondes sur les processus impliqués dans la lecture proviennent de l'examen des déficits que présentent les patients atteints de lésions cérébrales. En nous basant sur l'hypothèse que la lecture est une activité cognitive complexe et qu'un déficit dans n'importe quelle partie du processus pourrait conduire à une forme spécifique de dyslexie, nous avons développé un outil de dépistage qui examine les types d'erreurs de lecture, afin d'évaluer la présence de tels déficits sélectifs. Après avoir normalisé notre test de dépistage auprès d'élèves français de 6ème et de 5ème, nous examinons les différents types d'erreurs commises par des élèves ayant déjà été diagnostiqués comme dyslexique par leur école. Nous présentons les premiers cas français de deux types différents de déficits sélectifs : la dyslexie de la position des lettres et la dyslexie de l'attention. L'ensemble de ce travail a été développé dans un but d'application pratique. À cette fin, le code du jeu sur tablette a été développé à l'aide de logiciels et de licences libres et fait l'objet de traductions et de collaborations internationales. Notre outil de dépistage de la dyslexie peut également être utilisé par d'autres. Lors de la discussion générale, nous discutons des idées d'améliorations immédiates et des études futures qui pourraient être réalisées à l'aide de ces outils, au profit d'une amélioration de l'enseignement de la lecture pour tous les élèves.
Domaines
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