Bande Dessinée et Réalité Mixte, vers de nouveaux espaces de narration - TEL - Thèses en ligne Accéder directement au contenu
Thèse Année : 2022

Graphic Novel and Mixed Reality, to new spaces of narration

Bande Dessinée et Réalité Mixte, vers de nouveaux espaces de narration

Résumé

Immersing oneself in a graphic novel project today implies rethinking the way in which the graphic novel is made and the image that is communicated of it. Through a hybrid methodology mixing visual methods and creative research, we develop an immersive narrative device in graphic novel and mixed reality (XR). That is, an inference of virtual reality (VR) and augmented reality (AR) crossed by a singular narrative architecture. This project, entitled AN DOMHAN, is an XR adaptation of an Irish Celtic legend entitled The Tragic Death of the Tuireann Children.The legend features the deities of the Dana tribe (Thuatà de Dannan), the founding deities of Irish mythology. Two deities of the tribe stand out in the legend of the Tuireann children: Lugh and Brian. They are two antagonistic characters. This legend is part of a mixed narrative process. The topographical work of the legend is framed by a topology that is specific to the narrative, being able to interpret, reconstruct and set up localisable and non-localisable places, as well as other-worlds, an obscure topological interface at the heart of the legend's architecture. It creates passages between the various identifiable, topographical and/or fairy-tale places visited by the characters. We are situated in a narrative that plays on a fusion or confusion between the land that we occupy in a tangible way and that we will invest in an intangible way...In the AN DOMHAN experience the two main characters (Lugh and Brian) are embodied by two users who have either a virtual reality headset or a smartphone with an augmented reality application. Both are immersed in a Black Alberta landscape, where the narrative expands in its own dimensions in relation to the bodies of the readers, the users. The posture of the users interferes in this Black. They become LECTURE®s. They are bodies immersed between their capacity to read an ongoing spatial narrative and simultaneously, they can be themselves through other bodies-in-presence. Inspired by the narrative architecture of the legend, a new immersive cartography between two expanses (AR and VR) opens up to a corporeal and spatial experience in graphic novel.We get our hands on the Albertian landscape in the Black of the narrative. The Black, through our exploration, in this way, draws a face in mixed reality marking the expanses, the place, the relationship of bodies-in-presence in the narrative and immersive experience in graphic novel and mixed reality. This face of Blackness densifies and creates a texture, becoming matter, it is a Heideggerian earth at work in the proper and sensitive depths of this obscure dimension in mixed reality. Thus, the graphic novel through the Noir can no longer be thought of in a classical model of sequentially, but in the immersion, simultaneity, juxtaposition, and mixing of spatiality and bodies at work, in a system that has no order other than in the use, movement, and presence of bodies in the Earth (of which the Otherworld is a figure).It is therefore from the study of uses that we construct a complex scheme (a Locus) to understand and make a narrative and immersive reading experience in graphic novel and mixed reality. The LECTURE®s immerse themselves and in their exploration, we develop concepts specific to this scheme. The uses inks/anchors the Earth at work in the narrative experience. Thus, from a multimodal perspective, we capture user experiences in an approach specific to visual methods that allow the opening of this Earth. We respatialize, redraw in graphic novel and in mixed reality, the Earth/Black that is both clean and sensitive in a narrative architecture.
S'immerger dans un projet de bande dessinée aujourd'hui implique de repenser une manière de faire cette bande dessinée et l'image que l'on communique de cette dernière. Au travers d'une méthodologie hybride mêlant les méthodes visuelles et la recherche création nous développons un dispositif immersif narratif en bande dessinée et en réalité mixte (XR). C'est-à-dire une inférence de la réalité virtuelle (VR) et de la réalité augmentée (AR) traversée par une architecture narrative singulière. Ce projet, intitulé AN DOMHAN, est une adaptation XR d'une légende celtique irlandaise intitulée La Mort tragique des enfants Tuireann.Cette dernière met en scène les divinités de la tribu de Dana (Thuatà de Dannan), divinités fondatrices de la mythologie irlandaise. Deux divinités de la tribu se démarquent dans la légende des enfants Tuireann : Lugh et Brian. Ce sont deux personnages antagonistes. Cette légende s'inscrit dans un procédé narratif en mixité. Le travail topographique de la légende est encadré par une topologie propre à la narration étant en mesure d'interpréter, de reconstruire et de mettre en place des lieux localisables et non-localisables, ainsi que des outres-mondes ; une interface topologique obscure au cœur de l'architecture de la légende. Elle crée des passages entre les différents lieux identifiables, topographiques et/ou féériques visités par les personnages. Nous nous situons dans une narration jouant sur une fusion ou une confusion entre le terrain que nous occupons de manière tangible et que nous allons investir de manière intangible…Dans l'expérience AN DOMHAN les deux personnages principaux (Lugh et Brian) sont incarnés par deux utilisateurs possédant soit un casque de réalité virtuelle, soit un smartphone fourni avec une application en réalité augmentée. Tous deux sont immergés dans un paysage albertien Noir, où la narration s'étend dans ses dimensions propres en relation aux corps des lecteurs, des utilisateurs. La posture des utilisateurs s'interfère dans ce Noir. Ils deviennent des LECTURE®s. Ils sont des corps immergés entre leur capacité de lire une narration spatiale en cours et simultanément, ils peuvent être eux-mêmes par d'autres corps-en-présence. Inspiré de l'architexture narrative de la légende, une nouvelle cartographie immersive entre deux étendues (AR et VR) s'ouvre à une expérience corporelle et spatiale en bande dessinée.Nous mettons la main sur le paysage albertien dans le Noir de la narration. Le Noir, par notre exploration, par cette manière, dessine un visage en mixité marquant les étendues, la place, la relation des corps-en-présence dans l'expérience narrative et immersive en bande dessinée et en réalité mixte. Ce visage du Noir se densifie et crée une texture, devenant matière, c'est une terre heideggérienne à l'œuvre dans les profondeurs propres et sensibles de cette obscure dimension en mixité. Ainsi, la bande dessinée à travers le Noir ne peut plus se penser dans un modèle classique de la séquentialité, mais dans l'immersion, la simultanéité, la juxtaposition, la mixité des spatialités et des corps à l'œuvre, dans un système n'ayant d'ordre que dans l'usage, le mouvement et la présence des corps dans la Terre (dont l'outre-monde fait figure).C'est donc à partir de l'étude des usages que nous construisons un schéma complexe (un Locus) pour comprendre et fabriquer une expérience de lecture narrative et immersive en bande dessinée et en réalité mixte. Les LECTURE®s s'immergent et dans leur exploration nous développons des concepts propres à ce schéma. Les usages encrent/ancrent la Terre à l'œuvre dans l'expérience narrative. C'est ainsi que dans une perspective multimodale, nous captons alors les expériences utilisateur dans une démarche propre aux méthodes visuelles permettant l'ouverture de cette Terre. Nous respatialisons, redessinons en bande dessinée et en réalité mixte la Terre/Noir propre et sensible d'une architexture narrative.
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Origine : Version validée par le jury (STAR)

Dates et versions

tel-04452721 , version 1 (12-02-2024)

Identifiants

  • HAL Id : tel-04452721 , version 1

Citer

Gaëtan Le Coarer. Bande Dessinée et Réalité Mixte, vers de nouveaux espaces de narration. Sciences de l'information et de la communication. Université Savoie Mont Blanc, 2022. Français. ⟨NNT : 2022CHAMA047⟩. ⟨tel-04452721⟩
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