Bloodborne's aesthetic experience : from the sublime to the understanding of space
L'expérience esthétique de Bloodborne : du sublime à la compréhension de l'espace
Résumé
The video game is a medium that is now well established in the field of aesthetics. Nevertheless, these aesthetic analyses have tended to ignore concepts inherited from the 18th and 19th centuries, in order to characterize the experience of this new medium. This is particularly true of the sublime, as defined by Burke, of cardinal importance: without it, we cannot understand the "delightful horror" that players encounter when confronted with the horrific universes that games often offer. Last but not least, the concept of Einfühlung, as developed by Kunstwissenschaft theorists in architecture, is essential to understanding the spatial dimension of aesthetic videogame experience, i.e. the space of the game as heterogeneous, polarized by affects and thought in relation to the body that moves within it. In video games, this body is, as it were, duplicated: there is the player's body and that of his avatar, which is defined by a certain number of motor capacities and incapacities that largely shape the player's affective relationship to the video game space. Our first objective is to demonstrate the need to reinvest these concepts, whose heuristic value is still too often ignored in the field of Game Studies. The aesthetic experience of FromSoftware's game consists of a constantly renewed oscillation between the sublime and the comprehension of space, between the pleasure derived from the ordeal of terror and the pleasure derived from the knowledge of the game's locations, i.e. from the internalization of their structure and the clarification of the cryptic history they conceal. We open secret shortcuts, gradually familiarizing ourselves with the space of a level until we have fully incorporated it and understood its significance in the overall economy of the story, before finding ourselves once again confronted with dread when we move on to the next level.
Le jeu vidéo est un medium aujourd’hui bien installé dans le champ de l’esthétique. Néanmoins, ces analyses esthétiques ont eu jusqu’ici tendance à occulter les concepts hérités des XVIIIe et XIXe pour caractériser les ressorts de l’expérience dont ce nouveau medium est l’occasion. C’est notamment le cas du sublime, tel qu’il a été défini par Burke, d’une importance cardinale : sans lui, on ne peut pas comprendre « la terreur délicieuse » (delightful horror) que le joueur rencontre lorsqu’il est confronté aux univers horrifiques que les jeux proposent souvent. Enfin, le concept d’Einfühlung, tel qu’il a été porté par les théoriciens de la Kunstwissenschaft en architecture, est incontournable pour comprendre la dimension spatiale de l’expérience esthétique vidéoludique, c'est-à-dire l’espace du jeu en tant qu’il est vécu, hétérogène, polarisé par des affects et pensé en relation avec le corps qui s’y déplace. Dans le jeu vidéo, ce corps est comme dédoublé : il y a le corps du joueur et celui de son avatar, lequel est défini par un certain nombre de capacités et d’incapacités motrices, qui configurent largement le rapport affectif du joueur à l'espace vidéoludique. Notre premier objectif est de démontrer la nécessité de réinvestir ces concepts, dont la valeur heuristique est encore trop ignorée dans le domaine des Game Studies. L’expérience esthétique du jeu de FromSoftware consiste en une oscillation sans cesse renouvelée entre le sublime et la compréhension de l'espace, entre le plaisir pris dans l’épreuve de la terreur et le plaisir pris dans la connaissance des lieux du jeu, c’est-à-dire dans l’internalisation de leur structure et dans l’éclaircissement de l’histoire cryptique qu’ils recèlent. On ouvre des raccourcis secrets, on se familiarise peu à peu avec l'espace d'un niveau jusqu’à l’avoir totalement incorporé et jusqu’à avoir compris sa signification dans l’économie globale de l’histoire, avant de se retrouver de nouveau confronté à l’effroi lorsque l'on passe au niveau suivant.
Origine | Version validée par le jury (STAR) |
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