The Simulation of the World : Video Games as a Principle and Tool for Explaining Reality
La simulatiοn du mοnde : le jeu vidéο cοmme principe et οutil d'explicatiοn du réel
Résumé
The idea that new technologies and digital artifacts constitute virtual worlds or universes is pervasive in most academic and media debates. Video games particularly illustrate this perspective by offering players a genuine sense of "immersion" in these worlds. However, the concept of a "world" remains vaguely defined, despite its central role in philosophy, making it even more challenging to establish a clear boundary between the "real world" and the "game world." To clarify the notion of the "videogame world," this dissertation intertwines fundamental philosophical inquiries with the more recent field of game studies and seeks to revitalize certain reflections initiated by the game philosopher Jacques Henriot on the "ludic metaphor" and its reversibility.Specifically, we demonstrate the extent to which metaphorically conceiving games as worlds has led us to consider the world itself as a video game. To develop this argument, our analysis examines various processes, including the recent "simulation hypothesis" proposed by Nick Bostrom and David Chalmers. While such a reversal of the ludic metaphor is not new, it assumes an unprecedented scale today due to a dynamic—which we call "videogame emersion"—wherein the game reciprocally influences the world and the representations we construct of it. Building upon this observation, this thesis proposes to conceptualize these discursive elements as a "techno-cosmic metaphor." By this concept, we denote the way in which we "confuse" the world with the technical artifacts that enable us to comprehend and represent it, with video games being just one of its most recent manifestations.
Dans la plupart des discours à propos des nouvelles technologies et artefacts numériques, l’idée qu’il s’agirait de mondes ou d’univers virtuels semble omniprésente. C’est particulièrement le cas des jeux vidéo, qui offrent le sentiment d’une véritable « immersion » dans ces mondes. Pourtant, cette notion de « monde » reste encore peu définie avec précision, malgré sa centralité en philosophie, ce qui rend d’autant plus difficile le fait de supposer une frontière entre le « monde réel » et le « monde du jeu ». Afin d’élucider cette notion de « monde vidéoludique », ce travail de thèse croise des interrogations philosophiques fondamentales avec le champ des sciences du jeu, en proposant de renouveler les réflexions initiées par Jacques Henriot à propos de la « métaphore ludique » et de sa réversibilité.En particulier, nous montrerons dans quelle mesure le fait de concevoir métaphoriquement les jeux comme des mondes nous amène aujourd’hui à penser le monde lui-même comme un jeu vidéo, à l’aune de la récente « hypothèse de la simulation » de Nick Bostrom puis de David Chalmers. Un tel renversement prend aujourd’hui une ampleur sans précédent en raison d’une dynamique — que nous qualifierons d’émersion vidéoludique — par laquelle le jeu agit en retour sur le monde et les représentations que nous en formons. À partir de ce constat, cette thèse se propose de penser ces éléments de discours comme une « métaphore techno-cosmique ». Nous désignerons, par ce concept, la façon dont nous venons à « confondre » le monde avec les artefacts techniques nous permettant de le comprendre et de le représenter, les jeux vidéo n’étant que l’une de ses manifestations les plus récentes.
Origine | Version validée par le jury (STAR) |
---|