CONCEPTION N. F. XIIE SIÈCLE, AU SENS PHYSIOLOGIQUE. EMPRUNTÉ DU LATIN CONCEPTIO, «ACTION DE CONTENIR », PUIS «CONCEPTION », ET, EN LATIN CHRÉTIEN, «IDÉE, PENSÉE ».
I. Action de concevoir un être vivant(...)
II. FIG. Activité de l'esprit en vue de la compréhension ou de l'élaboration de quelque chose. 1. CLASS. Faculté de concevoir, de former des idées générales. Puissance, faiblesse de conception. Il manifeste une grande clarté de conception. Il a la conception facile, vive, lente. 2. Action de former le concept d'un objet et, par ext., d'appréhender un objet par la pensée; action de former dans son esprit, d'imaginer, d'inventer. Cette notion n'est pas susceptible d'une conception claire et distincte. (...) La conception d'un projet. Un projet au stade de la conception. Suivre un programme d'équipement de la conception à la réalisation. Les défauts de conception d'une machine. Un appareil de conception ancienne, récente. SPÉCIALT. Idée qui guide la création d'une œuvre et assure son unité. La conception et la facture d'un tableau. Une mise en scène, un décor de théâtre d'une conception originale. Un roman d'une conception audacieuse. 3. Ce que l'esprit crée, produit. Une des plus belles, des plus prodigieuses conceptions de l'esprit humain. SPÉCIALT. Doctrine, théorie. La conception platonicienne de l'État. (...) Des conceptions juridiques, architecturales. Les partisans, les tenants, les adversaires d'une conception. Par ext. Manière de considérer, d'envisager(...) 4. INFORM. Conception assistée par ordinateur ou C.A.O., ensemble des techniques informatiques qui permettent l'élaboration d'un produit nouveau. La conception assistée par ordinateur a de nombreuses applications dans l'industrie automobile et l'aéronautique.
Si nous en excluons le sens propre, cette définition du terme conception dénote des aspects imaginatifs et créatifs de l'acte de conception. Dans le cadre qui nous intéresse, la conception est l'«action de former le concept d'un objet (..) de former dans son esprit, d'imaginer, d'inventer». Cette vision globale de la conception s'applique à tous les domaines créatifs, qu'ils soient artistiques (arts plastiques, architecture, littérature, musique, cinéma, mode, ...), industriels (conception industrielle, ou design, architecture, ...) ou scientifiques (recherche, pédagogie, ...). D'ailleurs, en voulant recenser les domaines où intervient la notion de conception, on constate qu'il est difficile de «cataloguer» ces activités dans des domaines précis tant la notion de créativité est transversale. L'architecture, par exemple, est une discipline créative, science de la construction intégrant à la fois des connaissances scientifiques et techniques, mais aussi des notions esthétiques, artistiques et sociales.
Fort de cette définition et des aspects qu'elle soulève, nous proposons d'aller un peu plus avant dans l'étude du processus de conception: quels chemins et méthodes, d'un point de vue cognitif, vont être mis en œuvre pour concevoir et donc exprimer la créativité?
Le domaine de l'industrie et de l'étude des procédés industriels a fortement décomposé les phases nécessaires à l'aboutissement d'un produit (dans des domaines variés tels que la manufacture, l'architecture, la mécanique, etc.). Ainsi, d'une manière très simplifiée, le développement d'un produit se décompose en trois étapes: la conception dite industrielle, le développement et la fabrication. Dans cette organisation, la notion de créativité est «cloisonnée» à la première de ces étapes, elle est l'exclusivité du concepteur.
Pourtant, le domaine de la psychologie ergonomique a remis en question cette vision en étudiant et analysant les processus cognitifs mis en œuvre lors du déroulement d'un projet. Cette remise en question montre que la conception n'est pas une simple phase en amont d'un processus plus global de production, mais représente justement les activités tout au long de ce processus, «c'est désigner un ensemble de caractéristiques de certaines situations professionnelles, de la tâche dont on sait qu'elles vont engendrer certaines spécificités du raisonnement et donc de l'activité» [Béguin et Darses1998]. Ainsi, de tels travaux, confortés par des études de terrain, ont montré que les acteurs du processus de conception sont nombreux, impliqués en tous points du projet.
Il est alors une ambiguïté sur le terme de conception qui représente pour les ergonomes toute tâche créative lors des différentes étapes de production, et pour les procédés industriels seulement la première phase (le terme anglais «design» lève cette ambiguïté, ne désignant que cette première phase). Nous utiliserons le terme de conception (et donc de concepteur) dans le sens ou l'utilisent les ergonomes, c'est à dire comme représentant une activité créative intervenant à n'importe quelle étape. Dès lors, nous pouvons préciser que dans nos travaux, nous ne intéresserons qu'à la conception dans les premières phases d'un projet.
Nous préciserons dans cette section les aspects cognitifs majeurs du processus de conception
dans un cadre individuel, en considérant principalement la notion de créativité.
Nous terminerons par un bilan sur ce que sont et ce que pourraient être les logiciels de support à
cette créativité. En effet, le dernier point de la définition vue plus haut définit aussi la
conception dans un contexte informatique: «Conception assistée par ordinateur ou
C.A.O., ensemble des techniques informatiques qui permettent
l'élaboration d'un produit nouveau. La conception assistée par ordinateur a de nombreuses
applications dans l'industrie automobile et l'aéronautique». Cette définition est la seule qui ne
cite pas d'aspects conceptuels et créatifs. C'est pourquoi nous irons au delà de cette
vision des systèmes informatiques comme de simples calculateurs en dressant un bref état de l'art des
travaux qui tendent à en faire de véritables supports à la créativité.
D'un point de vue global, les problèmes de conception sont par essence «mal définis»: la solution est un système qui doit satisfaire un ensemble de contraintes très peu définies au départ et spécifiées tout au long du processus. Les études et analyses de Vinod GOËL [Goël et Pirolli1989] ont permis de caractériser les démarches invariantes mises en jeux par des concepteurs lors de la résolution de ces problèmes larges et complexes:
Cette analyse du processus de résolution de problèmes montre bien que la démarche du concepteur consiste à conserver une vision globale, tout en proposant plusieurs solutions possibles au problème afin de le cerner (il est clair que la séparation entre l'analyse du problème et sa solution reste floue: un problème totalement défini est résolu). D'autres études sur des concepteurs et ingénieurs de domaines et savoirs différents [Maccoby1991] ont conforté cette vision par le constat que l'approche la plus fréquemment employée est de rechercher une vision globale et détachée avant d'avancer vers des détails plus précis.
Dès lors, la proposition de solutions et leur évaluation, associées à un certain recul par rapport au problème, permettent aux concepteurs d'introduire de nouvelles contraintes. Ces contraintes réduisent l'espace des solutions possibles et permettent l'introduction de nouveaux concepts, changent les buts et induisent encore de nouvelles contraintes. Un tel constat ne confère toutefois pas à ce processus un chemin de résolution prédéterminé, mais souligne surtout son aspect incrémental et itératif. Les méthodologies, expériences et l'existant vont appuyer la démarche, mais il est nécessaire de recombiner et réinventer à chaque fois: «Le rôle du concepteur est de produire l'inattendu» [Grange1983].
Un point intéressant et prévalent dans ces études est qu'elles font émerger un aspect fondamental de la conception: la créativité. En effet, cette génération de solutions, que l'on peut en partie associer à l'introduction de nouvelles contraintes au problème, dénote de l'aspect créatif de la conception. Khaldoun ZREIK identifie d'ailleurs la conception créative comme un acte de conception sans contraintes à priori [Zreik1990]. Selon [De Paoli2004], c'est la spécification des contraintes qui n'existaient pas au début du processus qui confère alors un haut niveau de créativité.
Toutefois, on ne peut pas se limiter à une vision trop réductrice de la créativité dans la conception. Il est en effet évident que la frontière est floue entre la résolution de problèmes peu ou mal définis et la conception créative telle qu'elle a été définie précédemment (aucune contraintes de départ). Cette résolution ne se limite pas à la simple maîtrise d'une connaissance et de techniques, mais puise dans l'exploration, l'assemblage d'idées et l'utilisation de connaissances alternatives (extérieures au domaine du problème). Ce sont ces activités créatives qui, selon [Candy et Edmonds1999], font appel à une combinaison de rationalité, d'intuition et de créativité. D'une manière plus générale, la notion de conception créative relève donc de la capacité à proposer des solutions novatrices à des problèmes mal ou peu définis (en opposition à la résolution de problèmes analytiques précis). Et, plus que la qualification du problème et du nombre de ses contraintes de départ ou de leur nature, les concepteurs eux-mêmes soulignent la part importante de l'intuition. Ainsi, Jack Howe cité dans [Cross2002], «(je) crois à l'intuition. À mon avis, il s'agit là de la différence entre le concepteur et le simple ingénieur... (Je) fais une distinction entre les ingénieurs et les concepteurs de produits mécaniques... Un concepteur de produits mécaniques est aussi créatif que tout autre concepteur».
L'exploration
L'exploration est l'activité que l'on peut qualifier de recherche. Elle met en jeu les
savoirs et l'expérience, mais aussi toutes les données externes que le concepteur va pouvoir
récolter et assimiler autour de lui. Ainsi, elle permet de cerner le problème, de le situer afin de
pouvoir constituer un espace des solutions possibles, de délimiter le problème par des contraintes.
Ernest EDMONDS et Linda CANDY synthétisent de leurs travaux que la connaissance est un élément clef dans l'exploration des idées, du savoir et des alternatives [Edmonds et Candy2002]. Les designers, par exemple, vont se servir des usages et de retours d'expériences pour concevoir ou améliorer un objet. Dès lors, l'exploration ne peut qu'être favorisée par un accès à des sources de données, contenant différents types de connaissances qui sont examinées, évaluées et interprétées dans le sens des buts du créateur (savoirs et acquis, travaux connexes, désirs du client, spécifications du problème, dossiers de conception, ...).
Il est évident que l'exploration est un processus ouvert, qui ne peut pas être formellement
modélisé. Elle doit évidemment se situer dans le domaine particulier lié au problème, se focaliser
sur un ensemble complet et accessible de connaissances: savoir où regarder et comment choisir la
connaissance en sont les éléments prépondérants. Mais il est toutefois indispensable de ne pas négliger
les transversalités.
[Edmonds et Candy2002] souligne ainsi des aspects importants de l'exploration:
La génération des solutions
Le processus créatif se fonde aussi sur l'expérimentation et l'exploration de solutions
multiples. Il s'inscrit dans une démarche itérative pour développer un résultat original et nouveau
[Csikszentmihalyi1999,Schön1983]. La génération des solutions possibles implique alors l'aspect
critique de la formation du problème (se poser les bonnes questions, comme pour l'exploration).
Cette démarche est à la fois un processus de synthèse des connaissances, mais aussi de proposition et d'essai à partir de l'espace initialement délimité par l'exploration et la formulation du problème (d'où son importance). Ces solutions font largement appel à des ensembles de cas analogues, pouvant même surgir de domaines totalement différents à celui dans lequel s'inscrivent les préoccupations: il faut une certaine habilité à créer des associations1.1.
Dès lors, un point important de la démarche créative est la génération de beaucoup de solutions potentielles. La focalisation sur une seule solution, et donc un chemin unique de résolution qui est souvent le plus évident dans ce cas, offre de fait moins de possibilités pour atteindre l'une des meilleures solutions. Cette habilité à considérer des chemins parallèles dans la conception est un élément important de la génération de solutions, qualifié de pensée latérale [de Bono1973].
L'évaluation
Ces solutions potentielles doivent alors être évaluées par rapport à l'ensemble de contraintes qui
ont été posées au départ, ou introduites a posteriori: il s'agit alors de modifier, reformuler ou
écarter des solutions. Mais l'application de ces contraintes n'est pas une fin en soi, une
validation finale du processus. Elle doit être considérée comme favorisant l'émergence de nouvelles
solutions créatives et de fait, l'évaluation est un point primordial [Boden1997]. Elle est
souvent constante, depuis la phase d'exploration. Ainsi, le processus est itératif, l'évaluation
permanente modifiant l'espace des solutions (réduction ou plus rarement extension) afin de relancer
de nouvelles explorations et solutions.
Il est toutefois important de tempérer ce discours en ne l'enfermant pas dans une vision ou un modèle systématique de la démarche de conception. À la fin des années soixante, John Christopher JONES a d'ailleurs remis en question la formalisation de plus en plus profonde de ces processus. Par deux illustrations, associées au concepts de «boîte noire» et «boîte de verre», il a soulevé la part d'inconnu que recèlent les mécanismes créatifs. La figure 1.1(a) illustre le principe de la boîte noire, le concepteur humain qui va produire un résultat satisfaisant sans pour autant comprendre pourquoi. La figure 1.1(b) illustre le principe de la boîte de verre, le concepteur rationnel qui à partir d'entrées va produire la meilleure sortie possible.
Ces illustrations eurent un impact certain dans le domaine1.2: considérer le principe de la boîte noire revenait à abandonner toutes recherches sur le sujet alors que celui de la boîte de verre tendait à simplifier dramatiquement les processus de conception. Cela permis une certaine modération, « gardant la possibilité de qualifier d'artistique ce qui ne pouvait pas encore être qualifié de scientifique» [Chupin2002].
Pour l'heure actuelle, ce processus itératif d'exploration, de génération de solutions et surtout d'évaluation constante est admis, même si tous les mécanismes cognitifs qui le régissent et le mettent en œuvre restent non formalisables ou difficilement identifiables (est-ce que l'intuition, dont nous parlions précédemment, est une qualité qui ne s'exprime qu'à un moment précis ?). Par contre, une fois admis, ce processus soulève le problème des capacités cognitives humaines, d'autant plus que toutes ces activités sont entremêlées. Nombre d'études et de travaux dans les sciences cognitives ont montré nos limites sur ce point, que ce soit au niveau de la mémoire ou des capacités de calcul, Donald A. NORMAN affirmant même que les capacités cognitives humaines sont largement surestimées [Norman1993]. Il est alors indispensable pour un concepteur d'utiliser des supports externes, une extension cognitive tout au long des activités qui sollicitent lourdement ses capacités. Ces représentations externes des images mentales vont solliciter le système visuel pour soulager la charge cognitive, et c'est là le grand intérêt de l'écriture mais surtout du dessin. Quelle place lui est alors donnée dans le processus créatif ?
Eugene FERGUSON propose trois catégories de dessins réalisés par un concepteur [Ferguson1992]:
Dans la figure 1.2, un croquis de conception de l'architecte Harry SEIDLER reflète l'aspect esquissé, et donc imprécis, du dessin de conception, ainsi que la palette des représentations visuelles utilisées. Il n'y a ni format, ni restriction: celui-ci est complètement libre, le concepteur n'est pas tenu de respecter des conventions, des règles géométriques. Tout est bon pour supporter l'activité créative, et une même feuille peut alors contenir des dessins, notes écrites, symboles, calculs, etc...
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Mais dans quel sens un tel dessin sert alors le processus de conception ?
Le concepteur ne se contente pas de dessiner, il observe aussi son dessin. Cette visualisation
instantanée de sa pensée contient un grand nombre d'informations volontairement ou involontairement
décrites. C'est justement de l'observation du dessin et de la découverte de ces idées et
informations sous-jacentes que va apparaître une réaction, entraînant la naissance de nouvelles
idées [Goldsmith2002,Suwa et al.1999]. On rejoint ce que nous avions précédemment exposé sur les liens
et itérations entre exploration-évaluation-révision. Le dessin va être la trace de ces opérations,
le support listant les contraintes du projet, la mémoire des idées instantanées, même si celles-ci
semblent n'avoir aucun rapport avec le problème (exploration et génération de solutions).
Dans ce sens, il s'établit une «conversation visuelle» entre le concepteur et ses croquis, permettant l'évaluation et l'exploration de nouvelles idées [Schön1983,Goël1995]. La réflexion se fonde sur la relation établie entre la pensée et sa représentation sous forme de croquis. Nigel CROSS qualifie alors la conception de réflexive: «le concepteur doit maîtriser un genre de médium - le croquis - permettant aux idées partiellement formées d'être exprimées et réfléchies: d'être prises en considération, développées, rejetées, et reconsidérées.» [Cross2002]. Dès lors, le dessin ne peut que favoriser les décisions importantes lors des phases préliminaires de conception.
Le dessin va aussi être le support physique de révisions, raffinements et modifications. Dans le
dessin de la figure 1.2, des éléments ont étés repassés et redessinés plusieurs fois
(parties plus foncées, constituées de traits superposés). Cela reflète les révisions, retouches,
affinages et combinaisons des idées et solutions tout au long de la création.
Une technique souvent utilisée par les concepteurs, et spécialement les architectes, est d'améliorer
l'efficacité de ce principe de retouches en utilisant des calques. Cela facilite la création
de séries de dessins. Mais ce ne sont pas seulement des versions ou évolutions différentes, des
branches. Leur combinaison va aussi produire des solutions encore plus raffinées
[Goldsmith2002].
Finalement, plus qu'un support, le dessin devient un instrument de création, par son aspect « flou». Le concepteur trace des traits qui ne sont pas forcément des descriptions précises de ses idées. Il peut alors les interpréter de différentes manières, mais ils restent ses traits et dans ce sens ils sont liés à ses idées, abstraites ou concrètes. Le concepteur expérimenté utilise le dessin pour générer des configurations qui peuvent alors «réveiller» des concepts ou objets qu'il n'avait pas encore portés au premier plan de sa pensée et qui peuvent être des solutions au problème posé. Gabriela GOLDSMITH en déduit d'ailleurs que ces «idées cachées» (« not-initially-accessible ideas») sont la clef de la compréhension du rôle du dessin dans la production de solutions: il faut chercher, car les idées, mêmes connues, n'émergent pas spontanément lorsque le processus créatif commence.
Les traits, le dessin et le dialogue critique du concepteur avec son dessin vont lui permettre de découvrir des conséquences inattendues. Tout type de visualisation peut aider à l'émergence de ces concepts, mais le dessin l'emporte de par ses avantages d'économie cognitive. Il est rapide et facile à produire, dynamique, flexible et il n'engage que peu d'efforts (nous reconnaissons et interprétons aisément nos propres dessins). Enfin, il focalise l'attention sur le problème, évitant de se disperser dans des recherches inappropriées.
Certains exemples prouvent pourtant que les outils informatiques peuvent supporter la créativité, voire même faire apparaître de nouvelles formes d'art (voir par exemple le festival SCOPITONE à NANTES: http://www.scopitone.org). Seulement, on constate souvent que ces artistes numériques ont du s'approprier et même souvent détourner des techniques. Un tel travail nécessite beaucoup d'efforts et de... créativité.
La question qui se pose, dès lors que le domaine de la psychologie cognitive a réussi à lever quelques zones d'ombres du processus créatif, est quels outils informatiques peuvent permettre de fournir un support à la créativité? Mais avant cela, que peut apporter un outil informatique dans un processus créatif? Pour répondre à ces questions, nous nous plaçons dans deux contextes différents: les outils détournés et les outils intégrés.
Une approche système
C'est pourtant de tout autres chemins qui ont été historiquement suivis en informatique. La
première préoccupation a été de fournir les méthodes de calculs, les modèles analytiques permettant
de résoudre des problèmes bien définis. Dès lors, apparaissent des noyaux fonctionnels
ultra-performants, dans des domaines variés tels que le traitement de texte et la PAO (publication
assistée par ordinateur), la CAO et modélisation 3D, la MAO (musique assistée par ordinateur) et
tous les X-AO que nous connaissons.
Mais, bien que les fonctionnalités et les possibilités de ces logiciels soient très étendues, les
interactions et l'approche de construction qu'ils proposent ne prennent pas en compte les aspects du
processus créatif que nous avons évoqués. Leurs démarches sont intimement liées aux techniques
analytiques de leurs noyaux fonctionnels, nécessitant un maximum de données et de contraintes pour
produire un résultat, écartant ainsi beaucoup des aspects incrémentaux et itératifs de la
conception. De fait, les interfaces et les interactions se résument à des points d'accès aux
fonctions du logiciel, ne laissant que peu de place à la retouche, la comparaison, le façonnage d'un
concept.
Plusieurs études viennent appuyer ce discours. L'une d'elles porte sur les processus cognitifs mis
en jeux lors de la création de graphismes avec un logiciel de PAO (Adobe Illustrator, en
l'occurrence) par des professionnels habitués à cet outil [Bonnardel et Piolat2003].
Les auteurs constatent que l'utilisation de ce système, basé sur les mêmes paradigmes d'interaction
que ses concurrents, pousse les concepteurs à prendre au plus vite des décisions majeures à propos
de caractéristiques locales de l'objet à concevoir, et ce dans le but d'en obtenir au plus vite une
représentation graphique (comme lorsqu'ils dessinent). Nous en revenons donc à notre propos
précédent, ces outils nécessitent des données précises sur l'objet créé, qui ne sont pas forcément
encore définies dans les premières étapes de conception. Mais il est évident que faire de tels choix
dans les phases préliminaires réduit ipso facto l'espace des solutions possibles au problème. Dès
lors, la créativité en est forcément limitée: moins d'ouverture à d'autres solutions,
modifications ultérieures difficiles ou impossibles, peu de possibilités de transversalité. Cela
implique un changement complet de démarche pour l'utilisateur.
Mais cette même étude soulève aussi le problème de l'effort cognitif important que génère le
traitement de ces mêmes caractéristiques locales. Les auteurs supposent sur ce point que de telles
préoccupations dans les toutes premières phases de la conception induisent des choix conflictuels
nécessitant alors l'utilisation de fonctionnalités avancées du logiciel. Seulement, accéder à ces
fonctions avancées n'est pas trivial et occupe des «ressources» cognitives qui ne
sont alors plus disponibles pour l'activité créative.
Il est dommage que cette étude n'ait pas effectué une comparaison de la même tâche sans l'outil
informatique afin de conforter réellement ses résultats (comme dans [Whitefield1986] où une telle
comparaison a permis d'identifier des différences dans la tâche, sans toutefois se focaliser sur les
aspects cognitifs engagés). Comment doivent alors êtres conçus les outils informatiques de support à
la création?
Une approche utilisateur
Il est très peu envisageable de remettre en question la structure interne des logiciels pour
«modéliser» les processus humains. Comme nous l'avons déjà souligné, il reste une part
d'inconnu dans les aspects cognitifs que nous n'éclaircirons probablement pas. Comment alors les
modéliser, ou au mieux les simuler. Nous pensons que la remise en question ne doit pas se poser à ce
niveau et qu'il est nécessaire de conserver le fonctionnement analytique des logiciels: laissons
l'ordinateur faire ce qu'il peut faire et bien, à savoir résoudre des problèmes analytiques qu'un
concepteur ne peut résoudre simplement. Toutefois, ces fonctionnalités doivent évoluer pour
s'inscrire dans des démarches moins strictes, plus adaptées à la conception (ainsi, pourquoi le
noyau d'un modeleur 3D n'intégrerait pas aussi des outils de recherche d'analogies, ou de
suggestions sur des objets incomplets).
Mais nous pensons surtout qu'une meilleure intégration du logiciel passe avant tout par une adaptation de ses interactions à l'utilisateur, une intégration basée sur la tâche à réaliser et sur la méthode (consciente ou non) qu'emploie l'utilisateur: une conception centrée utilisateur [Norman et Draper1986,Norman1998,Mackay et al.1998] plutôt que système. Là encore, il ne s'agit pas de produire un reflet du processus cognitif qu'engage l'utilisateur dans la tâche de conception [Flach et Bennett1996]. Nous retomberions dans les travers qui imposent une seule vision, une seule méthode et un seul chemin possible à l'utilisateur. Il s'agit de s'inscrire dans un principe d'interface écologique, ou chaque action réalisable et chaque but possible sont clairement accessibles et lisibles, sans pour autant être imposés. Le libre arbitre est laissé au concepteur, qui conserve la maîtrise de la méthode, des intentions et des décisions en s'appuyant sur des outils visibles et adaptés.
Considérons alors le dessin dans la conception créative. Son utilisation est simple, intuitive et naturelle. Aucun système de CAO actuel ne peut rivaliser en terme d'adéquation à la tâche et d'aisance d'utilisation. Ils ne permettent ni de reproduire, ni d'utiliser une technique aussi limpide que le dessin à main levé, essentiellement à cause de leur approche système, centrée autour des fonctionnalités de l'outil plutôt que son utilisation dans un contexte créatif [Eisentraut et Günther1997,Suwa et Tversky1997]. Dans ce sens, nous apprécions la qualification de Jean-Pierre CHUPIN qui considère que «la plupart des logiciels de CAO se comportent encore comme des assistants de dessin suréquipés» [Chupin2002]. Car, contrairement au dessin qui laisse libre champ au concepteur, l'utilisation de ces outils présuppose de la maturité du projet, ne supportant donc pas la conception créative. Il est alors nécessaire d'adapter aussi la structure même de ces logiciels afin qu'ils s'inscrivent dans un processus flou, moins descriptif et plus conceptuel.
Nous pouvons donc synthétiser ces remarques par le fait que les outils informatiques peuvent supporter la créativité à au moins deux niveaux distincts:
Des exemples significatifs
Des travaux comme ceux de Sharon GREENE, [Greene2002], ou Michael TERRY,
[Terry et Mynatt2002], incluent déjà des notions d'exploration indispensables à la créativité. Ces outils
ont été conçus pour faciliter l'exploration et l'expérimentation en permettant à l'utilisateur de
ne pas faire de choix définitifs (retour arrière, itérations), mais aussi d'avoir des vues des
différents choix possibles.
Le principe des Side-Views [Terry et Mynatt2002,Terry et al.2004], par exemple, est une technique très
adaptée à l'exploration de solutions. Les Side-Views sont des vues instantanées de
l'application partielle d'une commande à l'objet d'intérêt. Ces vues peuvent être rendues
persistantes si l'utilisateur le souhaite. Ainsi, de par leur aspect dynamique, elles peuvent être
appliquées, ou même chaînées et composées entre elles. La figure 1.3 montre
l'application simple de ce principe à un outil d'édition d'images.
D'une part, ces vues rendent plus explicites les possibilités et fonctionnalités de l'outil. Mais
elles sont surtout une trace de la construction de chemins alternatifs dans l'exploration de
solutions.
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Cette prévisualisation et manipulation des solutions possibles est une réalisation des «What-if
tools», principe plus général proposé par Ben SHNEIDERMAN [Shneiderman2000]. Il
souligne en effet l'aspect fondamental de pouvoir, dans un processus créatif, essayer, expérimenter
et retracer la démarche sans pour autant la figer. Mais plus que cela, il propose aussi un cadre
complet pour l'intégration des outils informatiques dans la démarche de conception créative
[Shneiderman2000,Shneiderman2002]. Cette proposition met en relation les quatre activités
principales du processus créatif, «Collect - Relate - Create - Donate», avec huit tâches
pouvant supporter la créativité, voire l'améliorer. La figure 1.4 représente
ces associations.
Il est intéressant de constater que beaucoup d'outils informatiques existent déjà pour accomplir
beaucoup de ces tâches (recherche d'informations, visualisation, collaboration, simulations,
etc.). L'enjeu majeur est alors leur combinaison et leur intégration homogène et transparente dans
un même environnement, un contexte créatif.
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Toutefois, bien que les activités d'exploration, collaboration et dissémination (collect, relate et donate) soient couvertes par beaucoup d'outils informatiques, il reste à notre avis un long chemin à parcourir pour atteindre un support efficace de l'activité de création (create). Nous en revenons donc toujours au problème de la démarche inadaptée qu'imposent les outils actuels, car par trop axée sur une conception orientée système, ne supportant pas ou très peu les aspects flous de la démarche créative (ce que Ben SHNEIDERMAN appelle en particulier «Thinking by free associations, Exploring solutions, etc.»).
Cadre de nos travaux
C'est sur cet aspect précis de la conception créative que nous positionnons nos travaux: comment
concevoir un outil informatique de support, et même d'amélioration, de la créativité dans les
premières phases de la conception ? Nous nous restreindrons pour cela à un domaine précis, celui de
la conception architecturale que nous décrivons dans la section suivante. Ensuite, nous montrerons
dans le chapitre 3 les conditions que doit remplir un tel système, à partir des
travaux que nous avons exposés dans ce chapitre et de nos propres études. Dans le chapitre
4, nous proposerons une première réalisation d'un tel outil: SVALABARD.
Mais plus loin que cela, nous constaterons l'inadéquation même des outils informatiques de
conception d'Interaction Homme-Machine qui limitent à notre avis le développement des systèmes
interactifs: souvent conçus pour un unique paradigme d'interaction et particulièrement figés, ils
conduisent au développement d'interfaces stéréotypées, inadaptées à la réalisation de tâches
avancées. L'utilisation de tels environnements pour le prototypage, la conception et la combinaison
d'interactions avancées nécessite toujours de lourds efforts de programmation.
De plus, et bien qu'ils ne leur facilitent pas forcément la tâche dans le contexte des interfaces
non-standard, ils s'adressent principalement à des utilisateurs programmeurs. Pourtant, il est
maintenant acquis par la communauté que les informaticiens ne détiennent que rarement tous les
savoirs et les connaissances pour proposer des outils comme ceux que nous avons évoqués précédemment
[Chatty et al.2004]. Le travail conjoint d'ergonomes, graphistes et développeurs est devenu un élément
clef de la conception des IHM.
Mais les outils dont ils disposent sont-ils adaptés? Comment, dès lors, proposer des outils créatifs
si la créativité des concepteurs de ces outils est elle-même limitée par ceux qu'ils utilisent ou
qu'ils détournent? Nous aborderons ces problèmes dans la seconde partie de ce mémoire et nous
proposerons alors une solution basée sur un nouveau modèle d'architecture logicielle (chapitre
7) réalisé dans une boîte à outils prototype: MAGGLITE.
Mais pour lors, revenons à nos préoccupations sur l'étude des processus de conception créative, et tout spécialement dans le cadre de l'architecture. Dans la section suivante, nous cernerons les particularités du processus de conception architecturale, cadre particulier des notions que nous venons d'aborder. Nous verrons la place qu'y tient le dessin et l'apport que pourraient fournir des outils informatiques, spécialement la modélisation 3D, dans ses premières phases. Associée au chapitre suivant sur les outils actuel de modélisation 3D (outils commerciaux ou expérimentaux), cette section sera, plus qu'un état de l'art, la base des savoirs ayant inspirés nos travaux.
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