Réplications distribuées pour la définition des interactions de jeux massivement multi-joueurs - TEL - Thèses en ligne
Thèse Année : 2005

Distributed Replications for Defining Interactions in Massively Multiplayer Online Games

Réplications distribuées pour la définition des interactions de jeux massivement multi-joueurs

Anne-Gwenn Bosser

Résumé

Massively Multiplayer Games are applications distributed over the web for which the issues of persistence, security, real-time response, scalability and the critical use of both processor and network resources, are problematic.
We propose a framework for the construction of such applications, that favors the fine-tuning of innovating game-plays by allowing a very fine-grained adjustment of the interactions involved.
We describe the techniques currently in use and show how each of the existing solutions for the construction of a given interaction is closely related to the functional description of that interaction, considered in the context of a specific game-play.
Our proposal comprises a prototyping tool based on a framework having a simple semantics in order to facilitate programming. The detailed management of low-level resources is however possible in order to keep its generality. This tool has been designed to be applied as part of a concrete programming methodology based on the stepwise refinement of prototypes, thus allowing the validation of technical decisions as early as possible.
We present the framework we have developed, for which we defined a very detailed replication model of data representing the virtual world in the distributed application. The semantics adopted is based on an execution model that is both cooperative and reproducible, for which we provide the formalization of its most important features in operational form. We describe the structure of the code and show how the framework can be used in the final solution. As a matter of illustration, we conclude with the complete study of a simple example.
Les Jeux Massivement Multi-Joueurs sont des applications distribuées sur Internet dans lesquels on retrouve des problématiques de persistance, de sécurité, de temps-réel, de passage à l'échelle, et d'utilisation critique des ressources des machines et du réseau.
Nous proposons un cadre pour la réalisation de telles applications afin de favoriser la réalisation de game-play innovants en permettant une mise au point très fine des interactions.
Nous décrivons les techniques actuelles et démontrons comment chaque solution pour la réalisation d'une interaction donnée est fortement liée à la description fonctionnelle de cette interaction dans le cadre du game-play considéré.
Notre proposition consiste en un outil de prototypage basé sur un framework doté d'une sémantique simple pour faciliter le développement, mais permettant de gérer très finement les ressources bas-niveau afin de ne pas manquer de généricité. L'outil est destiné à être utilisé dans un cadre réaliste de méthodologie de développement basée sur le raffinement successif de prototypes permettant de valider au plus tôt les choix techniques.
Nous présentons le framework que nous avons développé, qui définit un modèle très fin de réplication des données représentant le monde virtuel le long de l'application distribuée. La sémantique utilisée repose sur un modèle d'exécution coopératif et reproductible, dont nous donnons la formalisation des principaux traits sous une forme opérationnelle. Nous décrivons l'organisation du code produit, ainsi que la manière dont le framework s'inscrit dans notre proposition finale et détaillons un exemple complet pour illustrer son utilisation.
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Dates et versions

tel-00011489 , version 1 (30-01-2006)

Identifiants

  • HAL Id : tel-00011489 , version 1

Citer

Anne-Gwenn Bosser. Réplications distribuées pour la définition des interactions de jeux massivement multi-joueurs. Autre [cs.OH]. Université Paris-Diderot - Paris VII, 2005. Français. ⟨NNT : ⟩. ⟨tel-00011489⟩
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